原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227


前言

  之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Geometry shader, 下图显示了到现在顶点数据的传递过程.

  


像素 shader

  像素 shader 和顶点 shader 类似, 只不过他是每一个像素片段( pixel fragment )都会执行. 注意并不一定所有结果都会被存储到 back buffer 中, 他们有可能被裁减, 有可能不能通过后面阶段的深度模板缓冲测试等. 换句话说, back buffer 中的一个像素可能会有几个像素片段的候选值, 这也是像素片段和像素的区别.

  作为一种硬件优化方式, 通过渲染管线在进入 pixel shader 阶段之前过滤掉一部分像素片段是可行的. 比如 early-z, 他是将深度检测提前, 以达到根据深度值预先筛除部分像素片段, 降低像素 shader 运算量的目的. 当然这种技术的局限是当像素 shader 会改变深度信息的时候就无法使用了.


像素 shader示例

  下面的示例 VS 部分与之前的示例一致, 这个例子 PS 除了返回输入的颜色什么都没有做.

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; void VS(float3 iPos : POSITION, float4 iColor : COLOR,
out float4 oPosH : SV_POSITION,
out float4 oColor : COLOR)
{
// Transform to homogeneous clip space.
oPosH = mul(float4(iPos, 1.0f), gWorldViewProj);
// Just pass vertex color into the pixel shader.
oColor = iColor;
} float4 PS(float4 posH : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_Target
{
return pin.Color;
}

  注意像素 shader 的输入与顶点 shader 的输出是要求严格对应的, 像素 shader 返回了一个四维的向量来表示颜色, 在参数列表后面的 SV_Target 表明返回值的类型需要和 render target 的格式匹配.


重构

  和之前 VS 一样, 我们可以通过使用结构体来重构优化 shader 的代码.

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; struct VertexIn
{
float3 Pos : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct VertexOut
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
}; VertexOut VS(VertexIn vin)
{
VertexOut vout;
// Transform to homogeneous clip space.
vout.PosH = mul(float4(vin.Pos, 1.0f), gWorldViewProj);
// Just pass vertex color into the pixel shader.
vout.Color = vin.Color;
return vout;
} float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{
return pin.Color;
}

DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER的更多相关文章

  1. DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER

    原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  2. DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0 ...

  3. DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS

    原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.c ...

  4. DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES

    原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010 ...

  5. DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.cs ...

  6. DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER

    原文:DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  7. DirectX11笔记(十二)--Direct3D渲染8--EFFECTS

    原文:DirectX11笔记(十二)--Direct3D渲染8--EFFECTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737 ...

  8. DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念

    原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/art ...

  9. DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2

    原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/ ...

随机推荐

  1. 玩转大数据系列之Apache Pig如何与Apache Solr集成(二)

    散仙,在上篇文章中介绍了,如何使用Apache Pig与Lucene集成,还不知道的道友们,可以先看下上篇,熟悉下具体的流程. 在与Lucene集成过程中,我们发现最终还要把生成的Lucene索引,拷 ...

  2. elasticsearch 中文API facets(⑩)

    facets Elasticsearch提供完整的java API用来支持facets.在查询的过程中,将需要计数的facets添加到FacetBuilders中.然后将该FacetBuilders条 ...

  3. tDQSS

    tDQSS - DQS latching rising transitions to associated clock edges, as described on Table 41/42 of JE ...

  4. HZOI20190817模拟24

    题面:https://www.cnblogs.com/Juve/articles/11369181.html A:Star Way To Heaven 考场上以为只能走直线,于是挂掉了. 有一种方法是 ...

  5. vs2013+opencv2410的一些问题

    1.设置microsoft.user时,debug和relaese只能修改一次,相对应的32和64会相应修改,因此可以新建一个属性表,命名为OpenCV2410debug: 2.报错:error LN ...

  6. 洛谷P3745 [六省联考2017]期末考试

    传送门 题解 //Achen #include<algorithm> #include<iostream> #include<cstring> #include&l ...

  7. 装配SpringBean(二)--XML方式介绍

    装配SpringBean,我理解的意思就在容器中定义一个bean,然后让容器通过某种方式找到它.因为在Spring中一切皆资源,资源就是所谓的bean,我们怎么才能从容器中获取这些资源呢?那就是控制反 ...

  8. 爬虫的终极形态:nightmare

    爬虫的终极形态:nightmare nightmare 是一个基于 electron 的自动化库(意思是说它自带浏览器),用于实现爬虫或自动化测试.相较于传统的爬虫框架(scrapy/pyspider ...

  9. java文件配置MySQL

    MybatisConfig.java文件 import com.alibaba.druid.pool.DruidDataSource; import com.xman.common.mybatis.S ...

  10. 【DM8168学习笔记6】学习思路整理

        DavinciDM8168的开发是一套大的系统,包括ARM.DSP.以及他们的通信协作.对学习思路做简单总结:     一.  对于整体框架的把握 参考了一些文章.介绍davinci整体基础知 ...