原文:Directx11教程37 纹理映射(7)

    本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。

   lighttex.vs中顶点的结构现在为:

struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标
    float4 Kd : DIFFUSE;
    float4 Ks: SPECULAR;
};

//纹理坐标
output.tex = input.tex;

纹理坐标不做任何变化,只是单纯的从vs输出到ps中。

lighttex.ps中,现在多了2个变量:

Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;

分别表示纹理和纹理采样状态。

    纹理的颜色可以用hlsl函数float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);计算得到,最后我们把光照计算得到颜色和纹理采样的颜色用模式调制的方式(就是相乘)调和在一起,得到最终颜色。 finalcolor = finalcolor * textureColor;

  

    现在对CubeModelClass类做一些变化:

struct VertexType
    {
    D3DXVECTOR3 position;
    D3DXVECTOR3 normal; //法向
    D3DXVECTOR2 texture;//纹理坐标
    D3DXVECTOR4 Kd;  //材质漫反射系数
    D3DXVECTOR4 Ks;  //材质的高光系数
    };

    定义一个私有成员变量TextureClass* m_Texture;用它来读取纹理,产生需要的纹理资源视图数据。在初始化函数中,我们装入纹理数据:

bool CubeModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, char* modelFilename,WCHAR* textureFilename)
    {
    bool result;

    // 装入模型数据,
    result = LoadModel(modelFilename);
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    // 装入纹理数据.
    result = LoadTexture(device, textureFilename);
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    // 初始化顶点缓冲和顶点索引缓冲.
    result = InitializeBuffers(device);
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    return true;
    }

    接下来,我们就是新写一个LightTexShaderClass,用来处理纹理光照混合的shader处理,这个类和LightShaderClass的区别是多了一个采样状态的变量。

//采样状态
ID3D11SamplerState* m_sampleState;

这个状态设置后,会被传入ps中

//设置采样状态
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);

程序运行后界面如下:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_30

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

 

Directx11教程37 纹理映射(7)的更多相关文章

  1. Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射

    原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射      本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...

  2. Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping

    原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping        有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...

  3. Directx11教程41 纹理映射(11)

    原文:Directx11教程41 纹理映射(11)     1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILT ...

  4. Directx11教程40 纹理映射(10)

    原文:Directx11教程40 纹理映射(10)      本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...

  5. Directx11教程39 纹理映射(9)

    原文:Directx11教程39 纹理映射(9)     在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读 ...

  6. Directx11教程38 纹理映射(8)

    原文:Directx11教程38 纹理映射(8)      上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...

  7. Directx11教程36 纹理映射(6)

    原文:Directx11教程36 纹理映射(6)    本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是 ...

  8. Directx11教程(35) 纹理映射(5)

    原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5)     到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...

  9. Directx11教程(34) 纹理映射(4)

    原文:Directx11教程(34) 纹理映射(4)     本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化. 原始的代码是:     ...

随机推荐

  1. MyBatis配置文件(四)--typeHandlers

    typeHandlers又叫类型处理器,就像在JDBC中,我们在PreparedStatement中设置预编译sql所需的参数或执行sql后根据结果集ResultSet对象获取得到的数据时,需要将数据 ...

  2. Eclipse使用过程的常见问题:

     3-1  "Failed to load the JNI shared library"               -jdk 与eclipse位数不一致出现的问题 解决方法: ...

  3. git放弃本地所有未提交的修改

    1.未添加至暂存区的 git checkout . 2.已添加至暂存区的 git reset HEAD . git checkout .

  4. Nginx与PHP工作原理

    Nginx的工作原理 1.Nginx的模块与工作原理 Nginx由内核和模块组成,其中,内核的设计非常微小和简洁,完成的工作也非常简单,仅仅通过查找配置文件将客户端请求映射到一个location bl ...

  5. JasperReport报表设计4

    在JRXML模板(或JRXML文件)中的JasperReport 都是标准的 XML文件,以.JRXML扩展.所有JRXML文件包含标签<jasperReport>,作为根元素.这反过来又 ...

  6. jmeter断言步骤

    在POST /wordpress/wp-login.php请求,也就是名称为submit login form user的请求上点右键, 选择添加 -> 后置处理器 -> CSS/JQue ...

  7. git学习记录——分支管理和多人协作

    在公司里难免会出现多个人一起工作,这就需要构建多个分支派发给多个人去干活 这就产生一个需求,分支管理 分支的创建,合并和删除 其他版本控制系统如SVN等都有分支管理,但是用过之后你会发现,这些版本控制 ...

  8. Javaweb Form表单查询

    1.表单(form),是一种可以由用户输入,并提交给服务器端的一个图形界面,有如下性质: (1)表单中可以输入一些内容,这些输入功能由控件提供,叫做表单元素 (2)表单中一般都有一个按钮负责提交 (3 ...

  9. vue前后端分离

    axios前后端交互 安装 一定要安装到`项目目录下 cnpm install axios 配置 在main.js中配置 //配置axios import axios from 'axios' Vue ...

  10. python基础--计算机网络

    网络编程: 软件开发架构: c/s架构(client/server) c:客户端 s:服务端 b/s架构(browser/server) b:浏览器 s:服务端 服务端:24小时不间断提供服务 客户端 ...