Directx11教程37 纹理映射(7)
本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。
lighttex.vs中顶点的结构现在为:
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标
float4 Kd : DIFFUSE;
float4 Ks: SPECULAR;
};
//纹理坐标
output.tex = input.tex;
纹理坐标不做任何变化,只是单纯的从vs输出到ps中。
lighttex.ps中,现在多了2个变量:
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
分别表示纹理和纹理采样状态。
纹理的颜色可以用hlsl函数float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);计算得到,最后我们把光照计算得到颜色和纹理采样的颜色用模式调制的方式(就是相乘)调和在一起,得到最终颜色。 finalcolor = finalcolor * textureColor;
现在对CubeModelClass类做一些变化:
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal; //法向
D3DXVECTOR2 texture;//纹理坐标
D3DXVECTOR4 Kd; //材质漫反射系数
D3DXVECTOR4 Ks; //材质的高光系数
};
定义一个私有成员变量TextureClass* m_Texture;用它来读取纹理,产生需要的纹理资源视图数据。在初始化函数中,我们装入纹理数据:
bool CubeModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, char* modelFilename,WCHAR* textureFilename)
{
bool result;
// 装入模型数据,
result = LoadModel(modelFilename);
if(!result)
{
return false;
}
// 装入纹理数据.
result = LoadTexture(device, textureFilename);
if(!result)
{
return false;
}
// 初始化顶点缓冲和顶点索引缓冲.
result = InitializeBuffers(device);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
接下来,我们就是新写一个LightTexShaderClass,用来处理纹理光照混合的shader处理,这个类和LightShaderClass的区别是多了一个采样状态的变量。
//采样状态
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
这个状态设置后,会被传入ps中
//设置采样状态
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
程序运行后界面如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_30
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
Directx11教程37 纹理映射(7)的更多相关文章
- Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射
原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射 本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...
- Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...
- Directx11教程41 纹理映射(11)
原文:Directx11教程41 纹理映射(11) 1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8. samplerDesc.Filter = D3D11_FILT ...
- Directx11教程40 纹理映射(10)
原文:Directx11教程40 纹理映射(10) 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...
- Directx11教程39 纹理映射(9)
原文:Directx11教程39 纹理映射(9) 在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读 ...
- Directx11教程38 纹理映射(8)
原文:Directx11教程38 纹理映射(8) 上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...
- Directx11教程36 纹理映射(6)
原文:Directx11教程36 纹理映射(6) 本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是 ...
- Directx11教程(35) 纹理映射(5)
原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5) 到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...
- Directx11教程(34) 纹理映射(4)
原文:Directx11教程(34) 纹理映射(4) 本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化. 原始的代码是: ...
随机推荐
- anchor-free : CornerNet 和 CenterNet 简要笔记
CornerNethourglass network -> prediction module = corner pooling -> heatmaps + embedding + off ...
- leyou_03_cors解决ajax的跨域请求问题
1.为什么会有跨域问题 因为跨域问题是浏览器对于ajax请求的一种安全限制:一个页面发起的ajax请求,只能是与当前页域名相同的路径,这能有效的阻止跨站攻击. 因此:跨域问题 是针对ajax的一种限制 ...
- 原 ASP.net out 和ref之间的区别
ref和out都是C#中的关键字,所实现的功能也差不多,都是指定一个参数按照引用传递.对于编译后的程序而言,它们之间没有任何区别,也就是说它们只有语法区别.总结起来,他们有如下语法区别: 1.ref传 ...
- PAT甲级——A1056 Mice and Rice
Mice and Rice is the name of a programming contest in which each programmer must write a piece of co ...
- PAT甲级——A1052 Linked List Sorting
A linked list consists of a series of structures, which are not necessarily adjacent in memory. We a ...
- JasperReport报表参数9
填充一个报表的主要输入是:报表模板,参数和数据源.本章将介绍这些参数,并在接下来的章节中,我们将介绍数据源. 参数是在报表填充操作传递给报表引擎的对象引用.参数传递有用的数据到报表引擎,它可以不通过数 ...
- win10上的vs2015项目到win7的2015无法使用
- ubuntu下搜狗输入法待选框中文乱码问题解决(重启搜狗输入法)
简单的三个命令就可以解决 killall fcitx //关闭fcitx killall sogou-qimpanel //关闭搜狗输入法 fcitx //打开fcitx
- web前端学习(四)JavaScript学习笔记部分(6)-- js内置对象
1.JS内置对象-什么是对象 1.1.什么是对象: JavaScript中的所有事物都是对象:字符串.数值.数组.函数 每个对象带有属性和方法 JavaScript允许自定义对象 1.2.自定义对象: ...
- 20190927 - 28 后觉 「雅礼Day3 - 4」
我再不开$C++11$编译我就从三楼跳下去$$\text{%%%lsc}$$ Day3 -lm -O2 -std=c++ Before $Day3$? 全是$Subtask$? $\frac{1}{4 ...