Unity3d设计模式之单例模式
单例模式我相信是所有设计模式之中运用最广泛的设计模式之一。
今天我们就来看看在unity中如何使用单例模式,在unity中,我们分两种单例,一种是继承monobehavior的单例,一种是普通单例。
1.MonoBehavior单例
其实在unity中,如果脚本是继承monobehavior,那么使用起单例来更加简单。
只需要在Awake()里面,添加一句instance = this;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class test2 : MonoBehaviour {
- public static test2 instance;
- // Use this for initialization
- void Awake () {
- instance = this;
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
2.普通类的单例
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class test2 {
- private static test2 instance;
- public static test2 Instance
- {
- get
- {
- if (null == instance)
- instance = new test2();
- return instance;
- }
- set { }
- }
- }
那么问题也就来了,细心的读者会发现,如果项目中有很多个单例,那么我们就必须每次都写这些代码,有什么办法可以省去这些不必要的代码呢?有,那就是面向对象最重要的思想:继承。
今天我们就来学习下,自己封装一个单例类,只要项目中用到单例的话,就从这个单例类继承,把它变成单例。
- public class Singleton<T> where T : new()
- {
- private static T s_singleton = default(T);
- private static object s_objectLock = new object();
- public static T singleton
- {
- get
- {
- if (Singleton<T>.s_singleton == null)
- {
- object obj;
- Monitor.Enter(obj = Singleton<T>.s_objectLock);//加锁防止多线程创建单例
- try
- {
- if (Singleton<T>.s_singleton == null)
- {
- Singleton<T>.s_singleton = ((default(T) == null) ? Activator.CreateInstance<T>() : default(T));//创建单例的实例
- }
- }
- finally
- {
- Monitor.Exit(obj);
- }
- }
- return Singleton<T>.s_singleton;
- }
- }
- protected Singleton()
- {
- }
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