unity linear space时 photoshop blend的正确设置
gamma correction的dcc设置
ps在线性空间下工作
blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0
这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的
r8g8b8a8格式需要这个 float不需要
http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.html
unity的UI是在线性空间做的 之后pow0.45的这是一种正确的流程
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rt的格式也会影响颜色
r8b8g8a8 颜色平淡些
float rt 颜色艳些 srgb空间损失了 一些颜色
https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10071542.html
然后这样设置只能影响 alphablend
在用内发光这种shader (可能是gpu做的 )因为它并不是 blend所以它没有应用 gamma=1的操作 用的colorprofile的gamma比如2.2其实我试下来是1.8 displaygamma
但光栅化style 或者存了这个这个图层再拖进来 他就是alpheblend了 又用了gamma=1导致这两者颜色不同
然后ps的这种行为吧。。。又不能说它错 但确实对artists来说不方便
明天去试试完全在线性空间下做资源吧
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