代码:

 #include<Windows.h>
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
#include<Xinput.h>
#include<time.h>
#include<iostream>
using namespace std;
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"xinput.lib")
const string APPTITLE = "XInput Test Program";
const int SCREENW = ;
const int SCREENH = ;
LPDIRECT3D9 d3d = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev = NULL;
bool gameover = false;
#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0) bool XInput_Init(int contNum = )
{
XINPUT_CAPABILITIES caps;
ZeroMemory(&caps, sizeof(XINPUT_CAPABILITIES));
XInputGetCapabilities(contNum, XINPUT_FLAG_GAMEPAD, &caps);
if (caps.Type != XINPUT_DEVTYPE_GAMEPAD)
return FALSE;
return TRUE;
} void XInput_Vibrate(int contNum = , int left = , int right = )
{
XINPUT_VIBRATION vibration;
ZeroMemory(&vibration, sizeof(XINPUT_VIBRATION));
vibration.wLeftMotorSpeed = left;
vibration.wRightMotorSpeed = right;
XInputSetState(contNum, &vibration);
} void XInput_Update()
{
XINPUT_STATE state;
string message = "";
for (int i = ; i < ; i++)
{
ZeroMemory(&state, sizeof(XINPUT_STATE));
message = "";
DWORD result = XInputGetState(, &state);
if (result == )
{
if (state.Gamepad.bLeftTrigger)
message = "Left Trigger";
else if (state.Gamepad.bRightTrigger)
message = "Right Trigger";
else if (state.Gamepad.sThumbLX < - || state.Gamepad.sThumbLX>)
message = "Left Thumb Stick";
else if (state.Gamepad.sThumbRX < - || state.Gamepad.sThumbRX>)
message = "Right Thumb Stick";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP)
message = "DPAD Up";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN)
message = "DPAD Down";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_DPAD_LEFT)
message = "DPAD Left";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_DPAD_RIGHT)
message = "DPAD Right";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_START)
message = "Start Button";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB)
message = "Left Thumb";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMB)
message = "Right Thumb";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER)
message = "Left Shoulder";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER)
message = "Right Shoulder";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_A)
{
XInput_Vibrate(, , );
message = "A Button";
}
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_B)
{
XInput_Vibrate(, , );
message = "B Button";
}
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_X)
message = "X Button";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_Y)
message = "X Button";
else if (state.Gamepad.wButtons&XINPUT_GAMEPAD_BACK)
gameover = true;
if (message.length() > )
MessageBox(, message.c_str(), "Controler", );
}
else { }
}
} bool Game_Init(HWND hwnd)
{
d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (d3d == NULL)
{
MessageBox(hwnd, "Error initializing Direct3D", "ERROR", MB_OK);
return FALSE;
}
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = ;
d3dpp.BackBufferWidth = SCREENW;
d3dpp.BackBufferHeight = SCREENH;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);
if (d3ddev == NULL)
{
MessageBox(hwnd, "Error creating Direct3D device", "Error", MB_OK);
return FALSE;
}
if (!d3ddev)
{
MessageBox(hwnd, "Error creating Direct3D device", "ERROR", MB_OK);
return FALSE;
}
XInput_Init();
return TRUE;
} void Game_Run(HWND hwnd)
{
if (!d3ddev)
return;
d3ddev->Clear(, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(, , ), 1.0f, );
if (d3ddev->BeginScene())
{
d3ddev->EndScene();
d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE))
PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, , );
XInput_Update();
} void Game_End(HWND hwnd)
{
if (d3ddev) d3ddev->Release();
if (d3d) d3d->Release();
} LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
gameover = true;
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
} int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
WNDCLASSEX wc;
MSG msg;
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;
wc.style = ;
wc.cbClsExtra = ;
wc.cbWndExtra = ;
wc.hIcon = NULL;
wc.hIconSm = NULL;
wc.hInstance = hInstance;
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszClassName = "MainWindowClass";
if (!RegisterClassEx(&wc))
return FALSE;
HWND hwnd = CreateWindow("MainWindowClass", APPTITLE.c_str(), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, SCREENW, SCREENH, (HWND)NULL, (HMENU)NULL,
hInstance, (LPVOID)NULL);
if (hwnd == )
return ;
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
if (!Game_Init(hwnd))
return ;
while (!gameover)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, , , PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
Game_Run(hwnd);
}
Game_End(hwnd);
return msg.wParam;
}

结果(运行后按下手柄的键位会在红框框中出现相应的提示,博主穷所以就没买手柄,哈哈):

游戏编程入门之测试Xbox360控制输入的更多相关文章

  1. PC游戏编程(入门篇)(前言写的很不错)

    PC游戏编程(入门篇) 第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介 第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 ...

  2. 【Visual C++】游戏编程学习笔记之八:鼠标输入消息(小demo)

     本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 作者:ZeeCoder  微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.c ...

  3. Python游戏编程入门

    <Python游戏编程入门>这些文章负责整理在这本书中的知识点.注意事项和课后习题的尝试实现.并且对每一个章节给出的最终实例进行分析和注释. 初识pygame:pie游戏pygame游戏库 ...

  4. 【Visual C++】游戏编程学习笔记之七:键盘输入消息

     本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 作者:ZeeCoder  微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.c ...

  5. Python游戏编程入门 中文pdf扫描版|网盘下载内附地址提取码|

    Python是一种解释型.面向对象.动态数据类型的程序设计语言,在游戏开发领域,Python也得到越来越广泛的应用,并由此受到重视. 本书教授用Python开发精彩游戏所需的[]为重要的该你那.本书不 ...

  6. DirectX游戏编程入门

    刚开始学习D3D,安装完DirectX9后,在VS2008中新建Win32项目· ----------------------------------------------------------- ...

  7. Python游戏编程入门2

    I/O.数据和字体:Trivia游戏 本章包括如下内容:Python数据类型获取用户输入处理异常Mad Lib游戏操作文本文件操作二进制文件Trivia游戏 其他的不说,我先去自己学习文件类型和字符串 ...

  8. 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记3——输入消息处理,物理建模与粒子系统初步

    第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _I ...

  9. Unix/Linux环境C编程入门教程(42) 终端控制篇

    函数介绍 getopt(分析命令行参数) 相关函数 表头文件 #include<unistd.h> 定义函数 int getopt(int argc,char * const argv[ ...

随机推荐

  1. python 读取 log日志的编码问题

    1.我要读取log日志的”执行成功”的个数,log日志编码格式为GBK 2.显示报错,大致意思是说utf-8的代码不能解析log日志 3.后来想想把log日志用GBK编码读出来,写到新文件中,用utf ...

  2. UVa 1585 - Score - ACM/ICPC Seoul 2005 解题报告 - C语言

    1.题目大意 给出一个由O和X组成的字符串(长度为80以内),每个O的得分为目前连续出现的O的数量,X得分为0,统计得分. 2.思路 实在说不出了,这题没过脑AC的.直接贴代码吧.=_= 3.代码 # ...

  3. JS 书籍拓展内容

    一.面向对象

  4. 【Docker 命令】- login 命令

    docker login : 登陆到一个Docker镜像仓库,如果未指定镜像仓库地址,默认为官方仓库 Docker Hub docker logout : 登出一个Docker镜像仓库,如果未指定镜像 ...

  5. 代码编写规范Asp.Net(c#)

    1        目的 为了统一公司软件开发的设计过程中关于代码编写时的编写规范和具体开发工作时的编程规范,保证代码的一致性,便于交流和维护,特制定此规范. 2        范围 本规范适用于开发组 ...

  6. 基于c++的ostu算法的实现

    图像二值化算法是图像处理的基础.一般来说,二值化算法可以分为两个类别:全局二值化和局部二值化.全局二值化是指通过某种算法找到一个全局的阈值T,对图像中坐标为(x,y)的像素值做如下处理: Ostu就是 ...

  7. Delphi 制作自定义数据感知控件并装入包(dpk文件)中(与DBText类似的数据感知控件)

    一.基础知识简介: 1.包的命名介绍: 包的命名没有规则,但是建议遵守包的命名约定:包的命名与包的版本相关,包的名称前面几个字符通常表示作者或公司名,也可以是控件的一个描述词,后面紧跟的Std表示运行 ...

  8. BZOJ 1149 风铃(树形DP)

    题目描述的实际是一颗二叉树,对于每个结点,要么满叉,要么无叉. 对于一种无解的简单情况,我们搜一遍树找到最浅的叶子结点1和最深的叶子结点2,如果dep[1]<dep[2]-1,则显然无解. 所以 ...

  9. 使用for循环遍历数组元素

    循环可以将代码块执行指定的次数.如果您希望一遍又一遍地运行相同的代码,并且每次的值都不同,那么使用循环是很方便的.迭代语句又叫循环语句. JavaScript 支持不同类型的循环: for - 循环代 ...

  10. [LOJ#2542] [PKUWC2018] 随机游走

    题目描述 给定一棵 n 个结点的树,你从点 x 出发,每次等概率随机选择一条与所在点相邻的边走过去. 有 Q 次询问,每次询问给定一个集合 S,求如果从 x 出发一直随机游走,直到点集 S 中所有点都 ...