笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你/2.2次幂。Gamma校正后的暗红色就会成为(0.5,0.0,0.0)1/2.2=(0.5,0.0,0.0)0.45=(0.73,0.0,0.0)。校正后的颜色接着被发送给监视器,最终显示出来的颜色是(0.73,0.0,0.0)2.2=(0.5,0.0,0.0)。你会发现使用了Gamma校正,监视器最终会显示出我们在应用中设置的那种线性的颜色。

2.2通常是是大多数显示设备的大概平均gamma值。基于gamma2.2的颜色空间叫做sRGB颜色空间。每个监视器的gamma曲线都有所不同,但是gamma2.2在大多数监视器上表现都不错。出于这个原因,游戏经常都会为玩家提供改变游戏gamma设置的选项,以适应每个监视器(译注:现在Gamma2.2相当于一个标准,后文中你会看到。但现在你可能会问,前面不是说Gamma2.2看起来不是正好适合人眼么,为何还需要校正。这是因为你在程序中设置的颜色,比如光照都是基于线性Gamma,即Gamma1,所以你理想中的亮度和实际表达出的不一样,如果要表达出你理想中的亮度就要对这个光照进行校正)。

有两种在你的场景中应用gamma校正的方式:

使用OpenGL内建的sRGB帧缓冲。 自己在像素着色器中进行gamma校正。 第一个选项也许是最简单的方式,但是我们也会丧失一些控制权。开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB,可以告诉OpenGL每个后续的绘制命令里,在颜色储存到颜色缓冲之前先校正sRGB颜色。sRGB这个颜色空间大致对应于gamma2.2,它也是家用设备的一个标准。开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB以后,每次像素着色器运行后续帧缓冲,OpenGL将自动执行gamma校正,包括默认帧缓冲。

开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB简单的调用glEnable就行:

glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);

自此,你渲染的图像就被进行gamma校正处理,你不需要做任何事情硬件就帮你处理了。有时候,你应该记得这个建议:gamma校正将把线性颜色空间转变为非线性空间,所以在最后一步进行gamma校正是极其重要的。如果你在最后输出之前就进行gamma校正,所有的后续操作都是在操作不正确的颜色值。例如,如果你使用多个怎还冲,你可能打算让两个帧缓冲之间传递的中间结果仍然保持线性空间颜色,只是给发送给监视器的最后的那个帧缓冲应用gamma校正。

第二个方法稍微复杂点,但同时也是我们对gamma操作有完全的控制权。我们在每个相关像素着色器运行的最后应用gamma校正,所以在发送到帧缓冲前,颜色就被校正了。

void main()
{
    // do super fancy lighting
    [...]
    // apply gamma correction
    float gamma = 2.2;
    fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/gamma));
}

最后一行代码,将fragColor的每个颜色元素应用有一个1.0/gamma的幂运算,校正像素着色器的颜色输出。

这个方法有个问题就是为了保持一致,你必须在像素着色器里加上这个gamma校正,所以如果你有很多像素着色器,它们可能分别用于不同物体,那么你就必须在每个着色器里都加上gamma校正了。一个更简单的方案是在你的渲染循环中引入后处理阶段,在后处理四边形上应用gamma校正,这样你只要做一次就好了。

这些单行代码代表了gamma校正的实现。不太令人印象深刻,但当你进行gamma校正的时候有一些额外的事情别忘了考虑。

因为监视器总是在sRGB空间中显示应用了gamma的颜色,无论什么时候当你在计算机上绘制、编辑或者画出一个图片的时候,你所选的颜色都是根据你在监视器上看到的那种。这实际意味着所有你创建或编辑的图片并不是在线性空间,而是在sRGB空间中(注:sRGB空间定义的gamma接近于2.2),假如在你的屏幕上对暗红色翻一倍,便是根据你所感知到的亮度进行的,并不等于将红色元素加倍。

结果就是纹理编辑者,所创建的所有纹理都是在sRGB空间中的纹理,所以如果我们在渲染应用中使用这些纹理,我们必须考虑到这点。在我们应用gamma校正之前,这不是个问题,因为纹理在sRGB空间创建和展示,同样我们还是在sRGB空间中使用,从而不必gamma校正纹理显示也没问题。然而,现在我们是把所有东西都放在线性空间中展示的,纹理颜色就会变坏,如下图展示的那样:

纹理图像实在太亮了,发生这种情况是因为,它们实际上进行了两次gamma校正!想一想,当我们基于监视器上看到的情况创建一个图像,我们就已经对颜色值进行了gamma校正,所以再次显示在监视器上就没错。由于我们在渲染中又进行了一次gamma校正,图片就实在太亮了。

为了修复这个问题,我们得确保纹理制作者是在线性空间中进行创作的。但是,由于大多数纹理制作者并不知道什么是gamma校正,并且在sRGB空间中进行创作更简单,这也许不是一个好办法。

另一个解决方案是重校,或把这些sRGB纹理在进行任何颜色值的计算前变回线性空间。我们可以这样做:

float gamma = 2.2;
vec3 diffuseColor = pow(texture(diffuse, texCoords).rgb, vec3(gamma));

为每个sRGB空间的纹理做这件事非常烦人。幸好,OpenGL给我们提供了另一个方案来解决我们的麻烦,这就是GL_SRGB和GL_SRGB_ALPHA内部纹理格式。

如果我们在OpenGL中创建了一个纹理,把它指定为以上两种sRGB纹理格式其中之一,OpenGL将自动把颜色校正到线性空间中,这样我们所使用的所有颜色值都是在线性空间中的了。我们可以这样把一个纹理指定为一个sRGB纹理:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

如果你还打算在你的纹理中引入alpha元素,必究必须将纹理的内部格式指定为GL_SRGB_ALPHA。

因为不是所有纹理都是在sRGB空间中的所以当你把纹理指定为sRGB纹理时要格外小心。比如diffuse纹理,这种为物体上色的纹理几乎都是在sRGB空间中的。而为了获取光照参数的纹理,像specular贴图和法线贴图几乎都在线性空间中,所以如果你把它们也配置为sRGB纹理的话,光照就坏掉了。指定sRGB纹理时要当心。

将diffuse纹理定义为sRGB纹理之后,你将获得你所期望的视觉输出,但这次每个物体都会只进行一次gamma校正。

在使用了gamma校正之后,另一个不同之处是光照衰减(Attenuation)。真实的物理世界中,光照的衰减和光源的距离的平方成反比。

float attenuation = 1.0 / (distance * distance);

然而,当我们使用这个衰减公式的时候,衰减效果总是过于强烈,光只能照亮一小圈,看起来并不真实。出于这个原因,我们使用在基本光照教程中所讨论的那种衰减方程,它给了我们更大的控制权,此外我们还可以使用双曲线函数:

float attenuation = 1.0 / distance;

双曲线比使用二次函数变体在不用gamma校正的时候看起来更真实,不过但我们开启gamma校正以后线性衰减看起来太弱了,符合物理的二次函数突然出现了更好的效果。下图显示了其中的不同:

这种差异产生的原因是,光的衰减方程改变了亮度值,而且屏幕上显示出来的也不是线性空间,在监视器上效果最好的衰减方程,并不是符合物理的。想想平方衰减方程,如果我们使用这个方程,而且不进行gamma校正,显示在监视器上的衰减方程实际上将变成如下所示:

若不进行gamma校正,将产生更强烈的衰减。这也解释了为什么双曲线不用gamma校正时看起来更真实,因为它实际变成了这和物理公式是很相似的。

总而言之,gamma校正使你可以在线性空间中进行操作。因为线性空间更符合物理世界,大多数物理公式现在都可以获得较好效果,比如真实的光的衰减。你的光照越真实,使用gamma校正获得漂亮的效果就越容易。

最后,把gamma校正的Shader源代码奉上,先给读者展示的是顶点着色器源代码:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
out VS_OUT {
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec2 TexCoords;
} vs_out;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
void main()
{
gl_Position = projection * view * vec4(position, 1.0f);
vs_out.FragPos = position;
vs_out.Normal = normal;
vs_out.TexCoords = texCoords;
}

片段着色器源代码如下所示:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in VS_OUT {
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec2 TexCoords;
} fs_in;
uniform sampler2D floorTexture;
uniform vec3 lightPositions[4];
uniform vec3 lightColors[4];
uniform vec3 viewPos;
uniform bool gamma;
vec3 BlinnPhong(vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 lightPos, vec3 lightColor)
{
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
// Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = 0.0;
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), 64.0);
vec3 specular = spec * lightColor;
// Simple attenuation
float max_distance = 1.5;
float distance = length(lightPos - fragPos);
float attenuation = 1.0 / (gamma ? distance * distance : distance);
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
return diffuse + specular;
}
void main()
{
vec3 color = texture(floorTexture, fs_in.TexCoords).rgb;
vec3 lighting = vec3(0.0);
for(int i = 0; i < 4; ++i)
lighting += BlinnPhong(normalize(fs_in.Normal), fs_in.FragPos, lightPositions[i], lightColors[i]);
color *= lighting;
if(gamma)
color = pow(color, vec3(1.0/2.2));
FragColor = vec4(color, 1.0f);
}

C++核心代码如下所示:

// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw objects
shader.Use();
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(camera.Zoom, (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
// Set light uniforms
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "lightPositions"), 4, &lightPositions[0][0]);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "lightColors"), 4, &lightColors[0][0]);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "viewPos"), 1, &camera.Position[0]);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.Program, "gamma"), gammaEnabled);
// Floor
glBindVertexArray(planeVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gammaEnabled ? floorTextureGammaCorrected : floorTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
std::cout << (gammaEnabled ? "Gamma enabled" : "Gamma disabled") << std::endl;
// Swap the buffers
glfwSwapBuffers(window);

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