全景图即HDRI贴图,可以代替6面cubemap,传统3D软件运用较为广泛。一般反射探针,天空盒等都会用到。

但是体积过大是个问题,特别是移动端会对包体大小进行控制,虽说可以通过球面贴图替换掉部分环境类贴图,但适用范围依然有限。

这里通过镜像的方式来做贴图大小的优化,可将贴图优化到原先的一半大小。

原图如下(网络收集):

最终效果(左右上下镜像):

github上有一些Equirectangular map的转换函数,类似球面坐标,直接拿来主义了。

参考:

https://github.com/tolotratlt/UnityPhotosphericView

https://github.com/Mapiarz/CubemapToEquirectangular

经过测试是可以x,y轴镜像的,首先需裁剪原始HDRI图片。直接用Texture2D的Resize裁一下即可。ConvShader就是两个镜像函数的转换shader,不贴出来了

  1. Material mat = new Material(Shader.Find("Hidden/ConvShader"));
  2. var rt = RenderTexture.GetTemporary(new RenderTextureDescriptor(tex.width, tex.height, RenderTextureFormat.ARGB32));
  3. Graphics.Blit(tex, rt, mat);
  4.  
  5. var instanceTex = Instantiate(tex);
  6.  
  7. instanceTex.Resize(instanceTex.width, instanceTex.height / );
  8. instanceTex.ReadPixels(new Rect(, , instanceTex.width, instanceTex.height), , );
  9. instanceTex.Apply();
  10. ...

主要是转换全景图的两个函数,参考了github上的内容,顺带把常量改成了内置的UNITY_PI。

  1. float3 UvToDir(float2 uv)
  2. {
  3. uv *= float2(UNITY_TWO_PI, UNITY_PI);
  4.  
  5. float theta = uv.y;
  6. float phi = uv.x;
  7. float3 dir = float3(, , );
  8.  
  9. dir.x = sin(phi) * sin(theta) * -;
  10. dir.y = cos(theta) * -;
  11. dir.z = cos(phi) * sin(theta) * -;
  12.  
  13. return dir;
  14. }
  15.  
  16. float2 DirToUV(float3 a_coords)
  17. {
  18. float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
  19.  
  20. float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
  21. float lat = acos(a_coords_n.y);
  22. float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI);
  23. return float2( - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), - sphereCoords.y); //must flip x
  24. }

转换之后就是在显示部分做修改,通过传入一个方向矢量来返回全景图的UV,并在其内部做镜像图片的修复

需注意输出x分量并非0-1区间,而是0-2,估计由于全景图宽高2:1导致的,这里简单修复了下。

而y轴接缝较为明显,通过手动调节误差。压缩,关闭mipmap等。接缝问题会得到缓解。

  1. float2 DirToUV(float3 a_coords)
  2. {
  3. float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
  4.  
  5. float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
  6. float lat = acos(a_coords_n.y);
  7. float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI);
  8. float2 uv = float2( - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), - sphereCoords.y);
  9.  
  10. //----------------------------
  11. uv.x -= ;
  12.  
  13. if (uv.x > 0.5)
  14. uv.x = 0.5 - (uv.x - 0.5);
  15.  
  16. uv.x *= ;
  17. //----------------------------Mirror X.
  18.  
  19. //----------------------------
  20. uv.y *= 1.999;
  21.  
  22. if (uv.y < )
  23. uv.y *= -0.97;
  24. else
  25. uv.y *= 1.03;
  26. //----------------------------Mirror Y.
  27.  
  28. return uv;
  29. }

基本如上,另外很多情况下需要Cubemap转HDRI全景图,可直接参考维基百科上的Cubemaping映射函数:

https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping

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