C# 哈希表HashTable的简单使用
- 本人C#程序菜鸟级别的存在,写博客一方面是为了知识的共享,另一方面也是为了督促自己;大神,可以忽略这篇文文的。废话到此......
哈希表是可以直接进行访问的数据结构,在形式上是类似字典的。不同的是,哈希表内的键值和关键字Key,类型是Object类型的。先说下百度上对哈希表的解释:
哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。举个栗子:给定表M,存在函数f(key),对任意给定的关键字值key,代入函数后若能得到包含该关键字的记录在表中的地址,则称表M为哈希(Hash)表,函数f(key)为哈希(Hash) 函数。
1.哈希表的简单用法
在.NET Framework中,Hashtable是System.Collections命名空间提供的一个容器,所以若文件使用Hashtable时,必须引入命名空间using System.Collections;
2.哈希表的基本操作[key代表键,value代表值]
添加一个键值对: HashtableObject.Add(key,value);
移除某个键值对: HashtableObject.Remove(key);
移除所有元素: HashtableObject.Clear();
判断是否包含特定键:HashtableObject.Contains(key);
创建哈希表实例: HashTable ht = new Hashtable();
获取哈希表长度:实例.Count();
3.哈希表需要注意的简单点
当获取哈希表中数据时,如果类型声明的不对,会出现InvalidCastException错误:使用as语句避免错误;转换失败的情况,获取的值为NULL,但不会抛出错误。为防止转换不正确,也可以直接获取其object值,再做处理
4.遍历哈希表 需要用到DictionaryEntry Object;
栗子代码:
- 1 using System;
- 2 using System.Collections;
- 3 using System.Collections.Generic;
- 4 using System.Diagnostics;
- 5 using UnityEngine;
- 6
- 7 public class myHashTable : MonoBehaviour
- 8 {
- 9 private Hashtable ht;
- 10 void Start()
- 11 {
- 12 ht = new Hashtable(); //创建一个Hashtable实例
- 13 ht.Add("1", "Beijing");
- 14 ht.Add("2", "Shanghai");
- 15 ht.Add("3", "Chongqin");
- 16 ht.Add("4", 2); //使用多种数据类型
- 17 //Debug.LogError((string)ht["1"]);
- 18 // Debug.LogError(ht.Contains("4"));
- 19 //ht.Remove("4");
- 20 //ht.Clear();
- 21 // Debug.LogError(ht.Contains("2")) ;
- 22 //string a = ht["4"] as string;
- 23 //if (a == null)
- 24 // Debug.Log("a is null");
- 25 //Debug.Log(a);
- 26 foreach(DictionaryEntry de in ht)
- 27 {
- 28 Debug.Log(de.Key); //de.Key对应于keyvalue键值对key
- 29 Debug.Log(de.Value); //de.Key对应于keyvalue键值对value
- 30 }
- 31
- 32 //遍历键
- 33 foreach (string key in ht.Keys)
- 34 {
- 35 Debug.Log(key);//注意是String类型
- 36 }
- 37 foreach (DictionaryEntry de in ht)
- 38 {
- 39 int a =(int) de.Key ;
- 40 Debug.Log(a);
- 41 }
- 42 //遍历值 需要值是同一类型,否则报错:InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
- 43
- 44 foreach (string value in ht.Values)
- 45 {
- 46 Debug.Log(value);
- 47 }
- 48 ArrayList ak = new ArrayList(ht.Keys);
- 49 ak.Sort();
- 50 foreach (string a in ak)
- 51 {
- 52 Debug.Log(a,ht["a"] as UnityEngine.Object);
- 53 }
- 54
- 55
- 56 }
- 57
- 58 private void Awake()
- 59 {
- 60 Stopwatch sw = new Stopwatch();
- 61 List<int> a = new List<int>();
- 62 sw.Start();
- 63 for (int i = 0; i < 1000000; i++)
- 64 {
- 65 a.Add(i);
- 66 }
- 67 sw.Stop();
- 68 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//若循环次数较小,不建议使用sw.Elapsed,因为值可能就是0
- 69
- 70
- 71
- 72 Stopwatch sw = new Stopwatch();
- 73 Hashtable hashtable = new Hashtable();
- 74 Dictionary<string, int> dictionary = new Dictionary<string, int>();
- 75 int countNum = 1000000;
- 76
- 77 sw.Start();
- 78 for (int i = 0; i < countNum; i++)
- 79 {
- 80 hashtable.Add(i.ToString(), i);
- 81 }
- 82 sw.Stop();
- 84 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//692
- 85 sw.Start();
- 86 for (int i = 0; i < countNum; i++)
- 87 {
- 88 dictionary.Add(i.ToString(), i);
- 89 }
- 90 sw.Stop();
- 92 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//1262
- 93 sw.Start();
- 95 foreach (var i in hashtable)
- 96 {
- 97 hashtable.ContainsKey(i.ToString());
- 98 }
- 99 sw.Stop();
- 100
- 101 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//1723
- 102 sw.Start();
- 104 foreach(var i in dictionary)
- 105 {
- 106 dictionary.ContainsKey(i.ToString());
- 107 }
- 108 sw.Stop();
- 109 UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//2230
- 110 }
- 111
- 112
- 113 }
由上边的Awake函数内部运行的结果来看,Int型的数据,在添加的时候,字典是较快的;读取时,哈希表很快;不过之前有看到过其他人写的文章,说是string,Object类型的,它们在字典和哈希表的存取速度的比较,有兴趣的可以找找看下。
本人第一次写博客,难免有不足之处,希望大家批评指正,共同进步。
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