Unity3D(以下简称Unity)是今年来非常流行的游戏开发引擎。他不仅有足够和unreal(虚幻)引擎媲美的渲染效果,足够多的平台输出,更为突出的就是Unity本身的编辑器。unity本身除了使用mono脚本(c#,js等)来作为游戏脚本外,还可以用于扩展编辑器,也就是所谓的unity插件。所以unity除了有大量的游戏开发者、虚拟现实(虚拟现实增强)开发者外,还有大量的插件开发者。这从unity store(官方商城)就足以看得出来。有了大量的插件,使用得当将会大大提高开发效率,为开发团队节约成本。

在中大型游戏开发中,编辑器开发十分必要

除了使用第三方插件外,开发团队十分有必要使用自己定制的插件。当然,这不是说一定要写插件。我曾写过很多unity的小游戏、比如贪吃蛇、吃豆人、横版冒险岛类的游戏、当然还有经典的坦克大战,这些游戏是如此的简单,以至于可依在1-2天内完成,以至于写插件都觉得是个累赘。是的,插件也只是在必要时才写。我参与过中型的手机在线游戏开发,项目含有一个纸娃娃系统,做法是拿到模型后,程序将其拆分成各个部件的Prefab,然后在游戏中拼接起来。于是我就动手写了纸娃娃的插件,功能非常简单,通过菜单打开一个窗口,在窗口中进行各种设置,然后点一下拆分。或者我会更加偷懒地写一个右键菜单功能,选择要拆分的模型,右键拆分。ok,就是这么便利。当然,这个也仅仅的编辑器开发中较为简单的。

为什么是“我”来写插件?

这不是个问题,在团队中,谁都可以写插件,如果你开发的插件好用,那么你离开发团队的核心不远了。试想想,团队中大多数的人在使用你的插件,那你在团队中的价值就显而易见了。说白了,你就是比普通写游戏逻辑的牛(可能你的技术本不牛)。

开发插件的乐趣

作为游戏开发者,我很喜欢做游戏,我会非常享受做游戏的每一个瞬间。开发插件作为游戏开发的一环,也是我的乐趣所在。甚至有一段时间热衷于研究数值曲线,利用unity自带的animation窗口编辑器曲线,最终产生游戏数值,这种想法,我都佩服自己。游戏业普遍是高强度开发,悲观的情绪不仅影响开发,更重要的是会影响身体健康。所以,苦中作乐,甚至接受他,从中发现属于自己的乐趣,是保持开发热情的关键。有时候,看着代码,都会笑。

开发插件的知识储备

官方的api文档还是不错的,E文不行的话,unity圣典也是个好地方,里面有还不错的翻译。还有就是多看看别人写的插件,比如NGUI。

为什么要写这个文章?

一是记下游戏开发的一切,因为热爱游戏开发。二是为了看看自己的表达能力,程序员普遍表达能力不足,借此提高也是不错的事情。

unity3D插件开发——前篇的更多相关文章

  1. VS2010+MVC4+Spring.NET2+NHibernate4-传统三层架构-前篇

    VS2010+MVC4+Spring.NET2+NHibernate4 - 传统三层架构 - 前篇 一直追求使用开源项目,就因一个字:懒! 一直想整理一下的,却一直懒到现在!从当初用的MVC3到现在的 ...

  2. Unity3d《Shader篇》漫反射

    Unity3d<Shader篇>漫反射 Shader "Custom/Ambient" { Properties { _MainTex ("Base (RGB ...

  3. 【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)

    Lighting和Shading(2)镜面反射的控制和模拟次级表面散射技术 http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.ht ...

  4. ASP.NET自定义控件组件开发 第三章 为控件添加事件 前篇

    原文:ASP.NET自定义控件组件开发 第三章 为控件添加事件 前篇 第三章 为控件添加事件 好了,我们之前以前开发一个控件.而且也添加了属性,开发也很规范,但是那个控件还差最后一点:添加事件. 系列 ...

  5. 【原创】构建高性能ASP.NET站点 第六章—性能瓶颈诊断与初步调优(下前篇)—简单的优化措施

    原文:[原创]构建高性能ASP.NET站点 第六章-性能瓶颈诊断与初步调优(下前篇)-简单的优化措施 构建高性能ASP.NET站点 第六章—性能瓶颈诊断与初步调优(下前篇)—简单的优化措施 前言:本篇 ...

  6. [原创].NET 分布式架构开发实战之四 构建从理想和实现之间的桥梁(前篇)

    原文:[原创].NET 分布式架构开发实战之四 构建从理想和实现之间的桥梁(前篇) .NET 分布式架构开发实战之四 构建从理想和实现之间的桥梁(前篇) 前言:上一篇文章讲述了一些实现DAL的理论,本 ...

  7. webpack2 前篇

    webpack2 前篇 #webpack 前两天用了一天半时间琢磨了下webpack2,想起去年这时候,面对webpack1那样恶心的文档,前前后后搞了好几次才摸索清楚,那真是吐了. 划重点 其实we ...

  8. 文本分类需要CNN?No!fastText完美解决你的需求(前篇)

    http://blog.csdn.net/weixin_36604953/article/details/78195462?locationNum=8&fps=1 文本分类需要CNN?No!f ...

  9. Android深入四大组件(四)Android8.0 根Activity启动过程(前篇)

    前言 在几个月前我写了Android深入四大组件(一)应用程序启动过程(前篇)和Android深入四大组件(一)应用程序启动过程(后篇)这两篇文章,它们都是基于Android 7.0,当我开始阅读An ...

随机推荐

  1. 11G内存设置一例

    11G的内存设置参数有memory_target.memory_max_target.sga_target.pga_aggregate_target等. 一个特别繁忙的数据库,前期内存设置较低,物理内 ...

  2. 一个普通底层.NET程序员关于职场瓶颈期的思考,辗转自我提升/跳槽/转行之间

    徒有工龄,没技术没学历没平台没家底,工作几年,无车无房无存款还前景不明. 时常有身边的亲友问怎么学开发怎么转互联网,说起IT行业都说工资高,动辄月薪上万动辄年薪几十万. 再看看自己,我可能是假的程序员 ...

  3. java读取Excel文档插入mysql

    /** * 读取excel插入myslq */package com.excel; import java.io.BufferedInputStream;import java.io.File;imp ...

  4. masm32V11配置

    本文写给学汇编语言程序设计刚起步的吧友.适用Windows操作系统.已入门的吧友请绕道. (1)masm32开发包的下载 要用汇编语言编程,首先得有个开发工具,汇编语言开发工具有多种,但本文仅介绍ma ...

  5. 《C++ Primer》读书笔记—第二章 变量和基本类型

    声明: 文中内容收集整理自<C++ Primer 中文版 (第5版)>,版权归原书所有. 学习一门程序设计语言最好的方法就是练习编程. 1.8比特的char类型计算机表示的实际范围是-12 ...

  6. BZOJ 1085: [SCOI2005]骑士精神(A*算法)

    第一次写A*算法(这就是A*?如果这就是A*的话,那不就只是搜索的一个优化了= =,不过h函数如果弄难一点真的有些难设计) 其实就是判断t+h(x)(t为当前步数,h(x)为达到当前状态的最小步数) ...

  7. BZOJ 3410: [Usaco2009 Dec]Selfish Grazing 自私的食草者(贪心)

    这= =,就是线段覆盖对了= =直接贪心就行了= = CODE: #include<cstdio>#include<iostream>#include<cstring&g ...

  8. 核心动画(UIView封装动画)

    一.UIView动画(首尾) 1.简单说明 UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持 执行动画所需要的工作由UIView类自动完成, ...

  9. Tree on the level UVa122

    很单纯的树的遍历,但是输入和方向好麻烦!!下面给出代码,题目来自UVa 122 #include<cstdio> #include<cstring> #include<v ...

  10. 由于java.util.Arrays.asList(...)导致的异常

    前言: Collections.toArray()与Arrays.asList() 是Java API提供的友好的相互转换工具,日常开发中用于列表和数组之间的转换非常方便,但今天测试时,发现一下隐藏的 ...