Forward+ Rendering Framework
近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧。
其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based Deferred Rendering没多大区别,本质上应该就是后者的Forward实现而已。其基本流程可以如下描述:
1. Pre-Z Pass: 渲染物体深度信息到纹理。(很多Forward Pipeline也会做这一步,以提前剔除被遮挡的pixel, 减小shading时的计算量)
2. Tilling Pass: 将上一步的Z-Buffer划分为多个NxN (e.g. 8x8, 16x16)的Tile,使用Compute Shader算得每个Tile的Z值范围,以求出该Tile的View Frustum,然后对每个光源与该Frustum求交,求得对该Tile有贡献的光源Index List。
3. Forward Rendering Pass: 正常绘制物体,在Pixel Shader中对每个像素找到其对应的Tile,从而得到对应的光源List,只用这部分光源算shading。
(把第一步替换成G-Buffer Pass,最后一步换成对G-Buffer中每个Pixel算shading就是Tiled-Based Deferred Rendering了,核心的Tiling完全没区别嘛... AMD你的创新点在哪?⊙﹏⊙b)
额,好吧,虽说核心基本一致,但Forward+还是有好处的:拿简单的Pre-Z Trade了很费带宽的G-Buffer,再比如硬件MSAA。
##############################################################
既然这货被说的这么NB,我也照着抄了一个自己的版本。下面的截图是跟AMD的Sample一样的Sponza场景,唯一不同的是多了块红布,以及做了简单的View Frustum Culling。当然最大的悲剧是即使做了Culling,我的版本似乎还是比AMD Sample慢了20%多- -...或许是因为我用的Model是直接从Crytek网站上拽下来的,没有Optimize吧。
(800X600, 4xMSAA 16x AF, GTX 680)
惯例附带AMD Sample的链接:
Forward+: http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/01/ForwardPlus11_v1.0.zip
以及一个AMD最新的TBDR和Forward+的合集:http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/06/TiledLighting11_v1.0.zip
Forward+ Rendering Framework的更多相关文章
- Unity shader学习之Forward Rendering Path
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObje ...
- 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...
- Forward Rendering 正向渲染
Forward Rendering 正向渲染 正向渲染一个基于着色器的渲染路径.它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影.在默认设置中,少数最亮 ...
- 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...
- Forward Rendering VS Deferred Rendering
http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering
- 2012 Theory for Forward Rendering
http://miss-cache.blogspot.com/2012/08/lighting-transparent-surfaces-with_26.html http://aras-p.info ...
- 【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简 ...
- Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...
- Rendering Paths
渲染路径 Rendering Paths http://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting ...
随机推荐
- JAVA回调机制(CallBack)详解
序言 最近学习java,接触到了回调机制(CallBack).初识时感觉比较混乱,而且在网上搜索到的相关的讲解,要么一言带过,要么说的比较单纯的像是给CallBack做了一个定义.当然了,我在理解了回 ...
- Hyper-v 安装CentOS 7 (其他虚拟机一样参考)
平台之大势何人能挡? 带着你的Net飞奔吧!http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4822808.html hyper-v安装很多人没弄过,我这里介绍一下.(其他虚拟机参 ...
- Ubuntu 16.10 安装KolourPaint 4画图工具
KolourPaint 4画图工具简单实用,可以绘画.视频处理和图标编辑: • 绘画:绘制图表和“手绘” • 视频处理:编辑截图和照片;应用特效 • 图标编辑:绘画剪贴和标识透明化 1.在Ubuntu ...
- svn 常用命令总结
svn 命令篇 svn pget svn:ignore // 查看忽略项 svn commit -m "提交说明" // 提交修改 svn up(update) // 获取最新版本 ...
- 浅谈web攻防
CSRF 跨站请求伪造(Cross-Site Request Forgery) -原理- 从上图可以看出,要完成一次CSRF攻击,受害者必须依次完成两个步骤: 1.登录受信任网站A,并在本地生成Coo ...
- mac下安装及配置tomcat
mac下的软件不像windows下的程序那样写注册表,对于tomcat的安装来说,在mac下是名符其实的绿色软件,具体操作如下: 1.到 apache官方主页 下载完整 tar.gz文件包.(没有专门 ...
- C++随笔:从Hello World 探秘CoreCLR的内部(1)
紧接着上次的问题,上次的问题其实很简单,就是HelloWorld.exe运行失败,而本文的目的,就是成功调试HelloWorld这个控制台应用程序. 通过我的寻找,其实是一个名为TryRun的文件出了 ...
- 来自于微信小程序的一封简讯
9月21晚间,微信向部分公众号发出公众平台-微信应用号(小程序)的内测邀请,向来较为低调的微信在这一晚没人再忽视它了. 来自个人博客:Damonare的个人博客 一夜之间火了的微信应用号你真的知道吗? ...
- SQLServer2005创建定时作业任务
SQLServer定时作业任务:即数据库自动按照定时执行的作业任务,具有周期性不需要人工干预的特点 创建步骤:(使用最高权限的账户登录--sa) 一.启动SQL Server代理(SQL Server ...
- 我的MYSQL学习心得(十一) 视图
我的MYSQL学习心得(十一) 视图 我的MYSQL学习心得(一) 简单语法 我的MYSQL学习心得(二) 数据类型宽度 我的MYSQL学习心得(三) 查看字段长度 我的MYSQL学习心得(四) 数据 ...