【cocos2d-x 手游研发小技巧(8)通讯的数据压缩与解压 】
今天说一下手机游戏通讯协议中的数据问题,大量的数据将给服务器端和客户端带来很大的压力,一般来说。
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dxJQ-8.html
游戏的数据分静态数据和服务器传过来的动态数据,静态数据大部分通过lua,xml,csv等格式来存储使用。
动态数据则由服务器发给我们了,不管是用弱联网还是强联网,往往服务器会发送大量的一些数据给客户端接收,
如果思路设计的不好,往往发送接受而不止一次,那么遇到这样的服务器客户端交互的大数据问题只能靠压缩和解压来处理了,
压缩后不但可以将大数据变小,还可以为用户节省流量,一举多得的事情是非常赞的。
最近我的一个项目就使用了这个压缩和解压工具,源码是C写的,所以可以放心的跨平台使用。
下面我说一下具体使用的细节:
1,在使用之前需要先初始化一下,且初始化一次就好,放在构造函数中
//消息压缩加密
if (lzo_init() != LZO_E_OK)
{
printf("internal error - lzo_init() failed !!!\n");
printf("(this usually indicates a compiler bug - try recompiling\nwithout optimizations, and enable '-DLZO_DEBUG' for diagnostics)\n");
}
2,在给服务器发送的时候也可以压缩,压缩方法如下:
lzo_uint in_len;
lzo_uint out_len;
lzo_bytep in_last = (lzo_bytep)json_data;
in_len = strlen(json_data);
if (lzo1x_1_compress(in_last,in_len,outlast,&out_len,wrkmem) == LZO_E_OK)
{
printf("compressed %lu bytes into %lu bytes\n",
(unsigned long) in_len, (unsigned long) out_len);
}
else
{
CCLOG("错误了!");
return ;
}
3,接收到服务器数据的时候进行解压,当然在这时,接受的到包是压缩后的包,而且直接接收到的压缩包直接输出是看不到值的,但包的大小
是可以通过服务器获取,所以解包的时候和上面是相反的;
lzo_uint old_len;
lzo_uint new_len; char *strbuff_cc = new char[REC_BUFSIZE];
memset(strbuff_cc, , REC_BUFSIZE);
old_len = allsize; if (lzo1x_decompress((lzo_bytep)buffer_all,allsize,(lzo_bytep)strbuff_cc,&new_len,NULL) == LZO_E_OK)
{
printf("decompressed %lu bytes back into %lu bytes\n",
(unsigned long) new_len, (unsigned long) old_len);
}
else
{
CCLOG("解压err!");
} strbuff = string(strbuff_cc); if(strbuff.length()>)
{
SocketThread::paserBody(strbuff);
int num = strlen(strbuff.c_str());
CCLOG("all package >>>>>%s,and size:%d",strbuff.c_str(),num);
CCLOG("package size:%d",num); }
Ok,我们来看一些效果,将使你会大吃一惊的!
已将包大小为16567 的解压出来为123768 ,12K的东西压缩为1K,通讯质量以及速度将会快很多,以及流量都会节省不少。
我将这个压缩工具分享一下:
【cocos2d-x 手游研发小技巧(8)通讯的数据压缩与解压 】的更多相关文章
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(6)聊天系统+字体高亮】
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dxJQ-6.html 聊天系统在手机网游中是最常见的交互工具,大家在一起边玩游戏边聊天岂不乐哉: 废话不多了 ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(1)自定义制作怪物伤害数值】
直插主题了,今天写了一下午,早就想要写这类似东西的,首先我不会选用CCLabelAtlas了,我直接用帧图片做. 首先我们要准备素材,我先把素材帖出来给大家: 这个是一张比较全的素材图,它包含了扣血的 ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(7)图片资源加密,Lua文件加密】
游戏开发中常遇到资源保护的问题. 目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑. 需要安全那就得耗费一定的资源去实现它.目前网上也有用TexturePack ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(5)获取网络图片缓存并展示】
今天是年前最后一天上班了,最后一天上班,祝大家马上有各种东西,最后一天也给写一点干货,就是获取网络图片: 经过自己简单封装了一下,实现了获取网络图片,按照比例展示出来,实现方法是cocos2dx - ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(4)与Android混编实现换“头像图片”】
cocos2dx在android平台上的游戏开发中往往会遇到一些混编需求,如: 比方有的社区类游戏需要用到更换玩家的“头像”操作,其实就是调用android servers服务里面的本地图片,以及选取 ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(3)Android界面分辨率适配方案】
先感叹一下吧~~android的各种分辨率各种适配虐我千百遍,每次新项目我依旧待它如初恋···· 每家公司都有自己项目工程适配的方案,这种东西就是没有最好,只有最适合!!! 这次新项目专项针对andr ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(2)循环无限滚动的登陆背景】
原创文章,转载请附上链接:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2d-xARPG6.html 首先让大家知道我们想要实现的最终效果是什么样的? 看一个<逆天仙魔 ...
- 【cocos2d-x 手游研发----目录】
感谢大家一直支持我写这样一系列的博客,从中我自己也获益良多,cocos2d-x这样一款非常棒的引擎,是值得我们去学习和分享的,谈到分享,那我就把这套写了差不多一两个月的框架给大家开源下载,写的很一般, ...
- 【cocos2d-x 手游研发----地图活起来了】
谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法. 我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层.可行区域层.遮罩层,但是地图就 ...
随机推荐
- (原创)基于FPGA的调光流水灯(Verilog,CPLD/FPGA)
1.Abstract 前几天做了一个呼吸灯,觉得确实挺有意思的:可惜的是只有一个灯管亮,板子上有四个灯,要是能让这些灯有序地亮起来,那应该更有趣味了!跟传统的一样,逻辑上做成一个流水灯的样式, ...
- Java多线程学习(转载)
Java多线程学习(转载) 时间:2015-03-14 13:53:14 阅读:137413 评论:4 收藏:3 [点我收藏+] 转载 :http://blog ...
- ASP.NET Core重写个人博客站点小结
今天用ASP.NET Core重写了个人博客站点,原来是基于ASP.NET 4.5开发的.重写工作总体很顺利,最后成功发布到Ubunt+Nginx平台上.效果如下: 右边的Header信息里可以看到已 ...
- NBIbatis 微信框架
微信框架 必须先完成NBIbatis基础框架的[框架配置],本项目才能正常运行. 漂亮会议展示 这是一套漂亮的会议展示完整界面/ ForePages/ HomePage_1210.htm Wechat ...
- 一道印象深刻的面试题:String参数传递问题
今天小菜去北京某知名公司面试,做了公司的面试题,然后就是轻松的面试. 面试过程中,面试官让我讲讲其中一个题是怎么选的答案,代码大致内容如下: public class StringTest{ publ ...
- jQuery 消息提示/通知插件
常见消息提醒,类似于Chrome notification,易于使用,用户体验赞. // Simple $.sticky('hi, every body rock!'); // Advantage $ ...
- AngularJS快速入门指南02:介绍
AngularJS是一个JavaScript框架.它可以通过<script>标记被添加到HTML页面中. AngularJS通过指令对HTML属性进行了扩展,然后通过表达式将数据绑定到HT ...
- 浅谈压缩感知(二十六):压缩感知重构算法之分段弱正交匹配追踪(SWOMP)
主要内容: SWOMP的算法流程 SWOMP的MATLAB实现 一维信号的实验与结果 门限参数a.测量数M与重构成功概率关系的实验与结果 SWOMP与StOMP性能比较 一.SWOMP的算法流程 分段 ...
- atitit.提升开发效率---mda 软件开发方式的革命
atitit.提升开发效率---mda 软件开发方式的革命 1. 软件开发方式的革命开发工具的抽象层次将再次提升 1 2. 应用框架和其实现相分离 2 3. 目前的问题模型和代码不同步 2 4. MD ...
- Leetcode 232 Implement Queue using Stacks STL
本题用两个栈实现队列,用栈的基本操作去实现队列的所有基本操作push(),pop(),peek()以及empty() sa作为输入栈,sb作为输出栈,将sa输入元素的反转过来放到sb中 push与sa ...