(原、整) Unreal源码 CoreUbject- Uobject

类别                    [随笔分类]Unreal源码搬山

@author:白袍小道

随缘那啥

这里还是属于UE的源码解析(大言不惭,应该叫学习嘿嘿)目录。

说明

1、按引擎分层,这里应该属于Core后,引擎支撑中上层(还没到Core)

(额外说下分析UE的症状:

核心层[Core]是颤抖+苦笑

数据模型层[CoreUObject]头皮发麻+谄笑

引擎层1[Rneder,RHI,Physical,Anim。几个] 是头晕+呆笑

引擎层2[Render,Phy.Ani算法实现], 是难受+傻笑

引擎游戏性[Gameplay部分,接入蓝图虚拟机哪些]  绕绕绕+冲动

引擎的编辑器,工具,脚本【蓝图】材质特效,的实现是烦躁+开心

游戏部分,翻白+汗流浃背+开心。

2、因为GoreUObject起到承上启下的作用,灰常重要。所以得分很多目测30小部分来悄悄。而且这部分分析和总结的大神和经典文章也可以看到许多。这里小道主要按源码,图,文章,分析整理总结一二而得。

3、什么?如何做? 到为什么?然后反复几次,这是后面的写法。

关键词

Unreal:模版类型,类型系统,结构,UHT,反射,序列化,Meta(元数据),GC,

默认Object,属性集、引擎的内存管理(不是底层:页,双端,内存查找那些那啥),编辑器调整数据(EditorVisiable),

平衡和权衡

前言

首先先理解一些名称,有句话叫做 一个事物可以用一个名称+动词 去表述的话,就很舒服了,但理解和深入部分可以不断去整。

为何要看看?因为这些经常用到,能帮助我们偷懒和降低复杂度。

反射

程序在运行时进行自检的一种能力,是一种属性系统的控制。(自检:能检查出自己的组成或属性部分,但不能提前知道自己是啥)如:能列举出所有属性(属性本身也是个抽象封装),通过这封装知道属性是啥或者属于啥。

for (TFieldIterator<UProperty> PropIt(GetClass()); PropIt; ++PropIt)

{

UProperty* Property = *PropIt;

}

来自 <http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5698438.html>

注解和标记

一种代码级别的说明信息标识。UE这里就是一个宏,用来封装了由Unreal头文件工具解析的元数据,当然在c++编译器编译包含它们的代码时被忽略(因为最后用来编译的C++部分,是生成的啊)

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Material, meta = (DisplayName = "Subsurface Profile"))

class USubsurfaceProfile* SubsurfaceProfile;

Local:    CoreUObject/Public/Uobject/ObjectMacros,UObjectMarks,

UBT和UHT:

UBT属性可以通过扫描头文件,记录任何至少有一个反射类型的头文件的模块,并且生成包含反射数据的C++代码(XXXmodule.generated.cpp中去)。如果任意一个比较上一次编译结果发生了变化,那么它会利用UHT更新反射数据。

(用生成的C++代码来存储反射数据的一个最大好处就是,它可以保证跟二进制做到同步。你永远也不会加载陈旧或者过时的反射数据,因为它是跟引擎的其它代码同时编译的,并且它会在程序启动的时候使用C++表达式来计算成员偏移等,而不是通过针对特定平台/编译器/优化的组合中进行逆向工程。UHT避免了所属关系导致的先后生成的问题,因为UHT作为一个单独的不使用任何生成头文件的程序来构建

来自 <http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5698438.html>

序列化

一个把对象的变量(应该叫属性),存储(传输也是一个存储)的过程。反之就反序列化。

Local:    Runtime/CoreUObject/Serialization/

默认Object

可以通过类获得默认对象,具体略

属性集

如C#的Assembly,命名空间等(一些抽象封装):如this.GetType().Assembly; 通过反射可以获得Type然后巴拉巴拉。

(C#元: class MemberInfo : ICustomAttributeProvider)原生C++莫有,那自己整整?。

编辑器编辑数据

能反射或列举就可以那啥了,

GC

引用计数,标记待清理,Link方式(Root配 Node这种),目的就是能适当的自动回收无用对象和避免回收了有用对象。

模版类型

略,模版、元什么的 小道不敢说,这个部分资料和代码也很多,各位看官那啥。(在CoreTemple 中倒是可以肤浅说丢丢)

听说UE3后期orUE4 :一为了跨平台和稳得住,二来为了迭代技术,三是历史原因(这什么产品和技术或者理论感觉都是有历史的部分因数的)

【这里扯淡,勿当真】

好多要整啊,那么。。。

1、但如果每个都单独整下就会很累,所以是不是有个不大不小,能恰当复合了部分组成一个模式让我们更简单的使用,但同时不会让这个太过庞大影响性能和掌控(单一的粒度)。

2、能不能有个辅助的工具,帮助我们更简单快速的黑箱制造过程。(工具

针对以上会得到几个想法前(憋住),我们先看UE的CoreUObject中UObject及其相关。

(以下尽量图为主,一来能看官可以对着源码或者调试时候那啥,二来一图胜许多节约能量)

(未完待续。。。。)

What:

从上图基本是

1、能看到UOBJECT作为一个基础,一来包含了常用的Object需要的行为及其为此提供的必要数据(序列化,反射,类型,回收等)

2、抽出了许多UXXX(定义),将属性抽象。

3、Unreal类型的含义:

派生自 Object 的类前缀为 U

Enums 的前缀为 E

Template 类的前缀为 T

其余类的前缀均为 字母 F 

HOW:(待续)

1、反射如何做到的?

2、序列化如何做到的?

3、回收和分配如何做到的?

4、查询和管理?

Why:

What:

How:

Why:

总结

(原、整)Unreal源码 CoreUbject- Uobject的更多相关文章

  1. 【原】FMDB源码阅读(三)

    [原]FMDB源码阅读(三) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 FMDB比较优秀的地方就在于对多线程的处理.所以这一篇主要是研究FMDB的多线程处理的实现.而 ...

  2. 【原】FMDB源码阅读(二)

    [原]FMDB源码阅读(二) 本文转载请注明出处 -- polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇只是简单地过了一下FMDB一个简单例子的基本流程,并没有涉及到FMDB的所有方方面面,比 ...

  3. 【原】FMDB源码阅读(一)

    [原]FMDB源码阅读(一) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 说实话,之前的SDWebImage和AFNetworking这两个组件我还是使用过的,但是对于 ...

  4. 【原】AFNetworking源码阅读(六)

    [原]AFNetworking源码阅读(六) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 这一篇的想讲的,一个就是分析一下AFSecurityPolicy文件,看看AF ...

  5. 【原】AFNetworking源码阅读(五)

    [原]AFNetworking源码阅读(五) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇中提及到了Multipart Request的构建方法- [AFHTTP ...

  6. 【原】AFNetworking源码阅读(四)

    [原]AFNetworking源码阅读(四) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇还遗留了很多问题,包括AFURLSessionManagerTaskDe ...

  7. 【原】AFNetworking源码阅读(三)

    [原]AFNetworking源码阅读(三) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇的话,主要是讲了如何通过构建一个request来生成一个data tas ...

  8. 【原】AFNetworking源码阅读(二)

    [原]AFNetworking源码阅读(二) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇中我们在iOS Example代码中提到了AFHTTPSessionMa ...

  9. 【原】AFNetworking源码阅读(一)

    [原]AFNetworking源码阅读(一) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 AFNetworking版本:3.0.4 由于我平常并没有经常使用AFNetw ...

随机推荐

  1. Java 截屏工具类

    PrintScreenUtils.java package javax.utils; import java.awt.AWTException; import java.awt.Dimension; ...

  2. scrapy Pipeline 练习

    class WeatherPipeline(object): def process_item(self, item, spider): print(item) return item #插入到red ...

  3. Eclipse使用的小技巧

    1.在右键new菜单栏中添加新建JSP文件 window->perspective->customize perspective->shortcuts->web->把JS ...

  4. v-for的显示过滤/排序结果

    对于v-for列表渲染指令,项目中很常用的额,但是我们一般可能在从后端接口拿到数据的时候就把数据通过循环整理改造成自己想要的样子了.有时候可能对于不同的列表需求,还要在data里多造一份数据. 这种做 ...

  5. Python 初始—(函数·)

    过程是没有返回值的函数,有一系列的函数组合和逻辑功能结合即为过程: def 定义函数: def 函数名(): print("") 位置参数和关键字调用,根据位置参数优先,关键字参数 ...

  6. python导包语句执行

    今天在做项目中遇到一个问题,在first_page中引用login的登录方法,第一次执行登录可以正常登录,登录成功后,再选择返回主菜单,回到上个页面,再选择登录时报错“login_class isno ...

  7. linux常见内核参数

    参数 描述 net.ipv4.ip_forward 接口间转发报文net.ipv4.tcp_tw_reuse 表示是否允许将处于 TIME-WAIT 状态的 socket (TIME-WAIT 的端口 ...

  8. dts--tests(一)

    cmdline.py """ DPDK Test suite. Test cmdline. """ import utils from te ...

  9. Linux入门篇(五)——Shell(一)

    这一系列的Linux入门都是本人在<鸟哥的Linux私房菜>的基础上总结的基本内容,主要是记录下自己的学习过程,也方便大家简要的了解 Linux Distribution是Ubuntu而不 ...

  10. 【word】html转doc的小研究

    html转doc,页眉页脚丢失 html 转 doc,是全屏铺满(缩放级别很高)