[UWP]使用AlphaMaskEffect提升故障艺术动画的性能(顺便介绍怎么使用性能探测器分析UWP程序)
前几天发布了抄抄《CSS 故障艺术》的动画这篇文章,在这篇文章里介绍了如何使用Win2D绘制文字然后配合BlendEffect制作故障艺术的动画。本来打算就这样收手不玩这个动画了,但后来又发现性能不符合理想。明明只是做做Resize动画和用BlendEffect混合,为什么性能会这么差呢?
1. 分析原因
其实不用分析都知道哪里出问题了,毕竟这个懒是自己偷的,不过这里顺便介绍介绍Visual Studio的性能分析。Visual Studio不停更新它的性能探测器,最近几年我还挺喜欢的的“应用程序时间线”功能,对桌面应用来说这个功能很好用,可以直观地看到帧率、CPU使用、布局消耗、呈现消耗等信息。
要开始性能分析,首先在顶部菜单选择“调试”->“性能探测器”:
在打开的性能探测器配置页面,选中“CPU使用率”和“应用程序时间线”两个工具后点击“开始”按钮:
之后Visual Studio就会启动性能会话并运行程序,切换到打开的应用程序里,一顿操作后关闭程序,稍等一下就可以看到分析报告。
为了凸显性能问题,我复制粘贴了好几个个故障艺术的动画,可以看到后半段的FPS下降了,且“应用程序代码”占了很大的比例。切换到"CPU使用率"选项卡,能看到具体的CPU消耗都在DrawSurfaceCore
这个函数附近
双击DrawSurfaceCore
这行进去具体代码,这里颜色越红代表CPU占用率越高,并且会在源码左侧显示具体的CPU占用率,很明显这里的代码很糟糕,那么罪魁祸首就是这堆代码了。
2. 使用AlphaMaskEffect优化性能
上面的这段代码是使用Win2D绘制文字和使用GaussianBlurEffect
制作阴影。本来这代码性能应该没问题(当然,在这个动画里有优化空间,例如因为我在这里总是使用BlurAmount = 0
的阴影所以根本不需要GaussianBlurEffect
也不需要DrawImage
),但是我使用了Storyboard控制文字的高度,然后每次高度改变都重新调用这个函数绘制文字。从结果上来说我的代码在不停画图,所以小小的动画造成了巨大的性能消耗。
现在我要做什么才可以改善这种状况?当然上面这段代码有很多优化的空间,但最根本要做的是应该少调用这段代码,少重新绘图。一个很复杂的情况是,我需要使用两个这段代码绘制出来的CompositionSurfaceBrush
作为BlendEffect的输入,而CompositionSurfaceBrush
本质上是一张位图,而作为Brush又没法修改它的尺寸。CompositionSurfaceBrush
关联了一个CompositionDrawingSurface
,后者虽然有Resize
函数,但使用这个函数会令图片在动画过程中移位,明明单独使用Resize
效果不错,但用在动画里就总是错,我也没心思去纠结它的原因。
其实要改变Brush的高度,一种很实在的方法是使用遮罩。CompositionApi提供了CompositionMaskBrush,使用它可以实现OpacityMask的效果,复习一下它的源码:
paint-with-a-compositionbrush-with-opacity-mask-applied
Compositor _compositor;
SpriteVisual _maskVisual;
CompositionMaskBrush _maskBrush;
_compositor = Window.Current.Compositor;
_maskBrush = _compositor.CreateMaskBrush();
CompositionLinearGradientBrush _sourceGradient = _compositor.CreateLinearGradientBrush();
_sourceGradient.ColorStops.Add(_compositor.CreateColorGradientStop(0,Colors.Red));
_sourceGradient.ColorStops.Add(_compositor.CreateColorGradientStop(1,Colors.Yellow));
_maskBrush.Source = _sourceGradient;
LoadedImageSurface loadedSurface = LoadedImageSurface.StartLoadFromUri(new Uri("ms-appx:///Assets/circle.png"), new Size(156.0, 156.0));
_maskBrush.Mask = _compositor.CreateSurfaceBrush(loadedSurface);
_maskVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
_maskVisual.Brush = _maskBrush;
_maskVisual.Size = new Vector2(156, 156);
使用CompositionMaskBrush
之前首先要有一张作为Mask的图片,用Paint.Net两三下就做好了,比奥特曼打到怪兽还快。
接下来只要用显示文字的CompositionSurfaceBrush
作为CompositionMaskBrush
的Source,用上面这张图片制作的CompositionSurfaceBrush
作为Mask,再对Mask做Scale的动画,高度改变的动画就…………
就报错了。
好吧,我想起来了文档里就说明了CompositionMaskBrush
不能玩BlendEffect。
不过幸运的是Win2D本来就提供了AlphaMaskEffect这个类,它的作用几乎和CompositionMaskBrush
一样,我之前都没想到会有使用它的一天。使用它的代码大同小异,两三下就写完了:
private (CompositionBrush, CompositionSurfaceBrush) CreateMaskedBrush(CompositionBrush source)
{
var compositor = Window.Current.Compositor;
var effect = new AlphaMaskEffect()
{
Source = new CompositionEffectSourceParameter("Source"),
AlphaMask = new CompositionEffectSourceParameter("Mask"),
};
var opacityMaskSurface = LoadedImageSurface.StartLoadFromUri(new Uri("ms-appx:///Assets/Images/mask.Png"));
var opacityBrush = Compositor.CreateSurfaceBrush(opacityMaskSurface);
opacityBrush.Stretch = CompositionStretch.UniformToFill;
var effectFactory = compositor.CreateEffectFactory(effect);
var compositionBrush = effectFactory.CreateBrush();
compositionBrush.SetSourceParameter("Source", source);
compositionBrush.SetSourceParameter("Mask", opacityBrush);
return (compositionBrush, opacityBrush);
}
3. 结果
左边是旧的代码(每次改变高度重新绘图),右边是新的代码(对作为Mask的CompositionSurfaceBrush
进行Scale动画),可以看到……嗯,好像新动画是刘畅了些。
看起来再玩大些都还撑得住,GPU占用率还算满意,CPU占用率也不高。其实还有不少优化空间,但我还是完全想不到这个动画实际应用场景(恕我想象力贫乏),所以就到吃为止吧。
4. 参考
CompositionMaskBrush Class (Windows.UI.Composition) - Windows UWP applications Microsoft Docs
合成画笔 - UWP applications Microsoft Docs
[UWP]使用AlphaMaskEffect提升故障艺术动画的性能(顺便介绍怎么使用性能探测器分析UWP程序)的更多相关文章
- CSS动画属性性能详细介绍
CSS动画属性会触发整个页面的重排relayout.重绘repaint.重组recomposite Paint通常是其中最花费性能的,尽可能避免使用触发paint的CSS动画属性,这也是为什么我们推荐 ...
- [UWP]抄抄《CSS 故障艺术》的动画
1. 前言 什么是故障艺术(Glitch Art 风)?我们熟知的抖音的 LOGO 正是故障艺术其中一种表现形式.它有一种魔幻的感觉,看起来具有闪烁.震动的效果,很吸引人眼球.故障艺术它模拟了画面信号 ...
- CSS 故障艺术
本文的主题是 Glitch Art,故障艺术. 什么是故障艺术?我们熟知的抖音的 LOGO 正是故障艺术其中一种表现形式.它有一种魔幻的感觉,看起来具有闪烁.震动的效果,很吸引人眼球. 故障艺术它模拟 ...
- 抖音抖一抖-SVG和CSS视觉故障艺术小赏
故障艺术,英文名称叫glitch,在很多赛博朋克作品中经常看到,其实就是故意表现一种显示设备的小故障效果,抖音的图标其实就是这种的效果,我们看下这个图标 这个图标中的红色和蓝色的偏移其实就是一种故障艺 ...
- [UWP]使用SpringAnimation创建有趣的动画
1. 什么是自然动画 最近用弹簧动画(SpringAnimation)做了两个番茄钟,关于弹簧动画官方文档已经介绍得够详细了,这篇文章就摘录一些官方文档核心内容. 在传统UI中,关键帧动画(KeyFr ...
- 使用CSS3开启GPU硬件加速提升网站动画渲染性能
遇到的问题: 网站本身设计初衷就没有打算支持IE8及以下版本浏览器,并不是因为代码兼容性问题,而是真的不想迁就那些懒得更新自己操作系统和浏览器的用户,毕竟是我自己的网站,所以我说了算!哈哈~ 没有了低 ...
- CoreAnimation6-基于定时器的动画和性能调优
基于定时器的动画 定时帧 动画看起来是用来显示一段连续的运动过程,但实际上当在固定位置上展示像素的时候并不能做到这一点.一般来说这种显示都无法做到连续的移动,能做的仅仅是足够快地展示一系列静态图片,只 ...
- 通过硬件层提高Android动画的性能
曾有许多人问我为什么在他们开发的应用中,动画的性能表现都很差.对于这类问题,我往往会问他们:你们有尝试过在硬件层解决动画的性能问题么? 我们都知道,在播放动画的过程中View在每一帧动画的显示时重绘自 ...
- CSS动画的性能分析和浏览器GPU加速
此文已由作者袁申授权网易云社区发布. 欢迎访问网易云社区,了解更多网易技术产品运营经验. 有数的数据大屏可以在一块屏幕上展示若干张不同的图表,以炫酷的方式展示各种业务数据.其中有些图表使用CSS实现了 ...
随机推荐
- 寄生or独立 中国代工厂的悲惨抉择
2015年苹果.三星.国产手机依旧外表光鲜,最起码,从出货量上看,他们的日子过得还不错,年终奖应该是能发得出来,但这些光鲜的品牌商背后,是一个个悲惨的代工厂,以及一个又一个"一将功成万骨枯& ...
- LitePal
Litepal采用的是对象关系映射(ORM)模式 LitePal的配置工作. 1.添加依赖 compile 'org.litepal.android:core:1.3.2' 2.配置lite ...
- 代工黑马,纬创如何强吞iPhone?
现在,智能手机市场非常得意兴阑珊,以苹果为首的最强大脑似乎再也想不出什么好的创意,iPhone7也只不过是旧机种的翻新款式,看上去跟一块板砖.一块镜子差不多:软体方面则出现了大批的"过度 ...
- Python——12类的继承
*/ * Copyright (c) 2016,烟台大学计算机与控制工程学院 * All rights reserved. * 文件名:text.cpp * 作者:常轩 * 微信公众号:Worldhe ...
- 小程序在ios10.2系统上兼容
1. 定位元素在ios10.2系统上出现样式问题??? 没错,就是在测试在侧道ios10.2系统时发现了样式错误的问题,比如一个Swiper中,最后一个展示有问题. 这是啥原因❓❓❓❓❓❓ 大写的问 ...
- AI:拿来主义——预训练网络(二)
上一篇文章我们聊的是使用预训练网络中的一种方法,特征提取,今天我们讨论另外一种方法,微调模型,这也是迁移学习的一种方法. 微调模型 为什么需要微调模型?我们猜测和之前的实验,我们有这样的共识,数据量越 ...
- java 几种锁实现
public class SyncronizedTest { private int value = 1; private AtomicInteger value1 = new AtomicInteg ...
- ios background task
今天要实现一个需求,当用户触摸HOME键,将应用切换到后台时,启动自动备份的任务.这涉及到ios的后台任务处理,本文简单总结一下 首先,ios app有5种状态,分别是:not running, in ...
- eetcode必要技巧--动态规划(一)
首先我们要搞清楚什么是动态规划 动态规划是运筹学中用于求解决策过程中的最优化数学方法.当然,我们在这里关注的是作为一种算法设计技术,作为一种使用多阶段决策过程最优的通用方法. 当然这个很难理解,但是按 ...
- 什么是Servlet?Servlet的周期和方法
1.什么是Servlet? Servlet是运行在web服务器或应用服务器的程序,它是作为来自web浏览器或其他http客户端的请求和HTTP服务器上的数据库或应用程序之间的中间层! 2.Servl ...