一、说到GUILayout就要提到GUI,二者的区别是什么

  GUILayout是游戏界面的布局。GUI(界面)和GUILayout(界面布局)功能上面是相似的从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的。

1、使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。如果我们需要制作控件的自适应?怎么办?GUILayout登场见2

2、GUILayout制作界面,可以很方便地为我们解决上述难题。GUILayout可以自适应组件大小和自动计算组件显示区域,无须设定显示区域,系统会自动帮我们计算控件的显示区域,并且保证它们不会重叠。

 二、GUILayout常用分类

1、线性布局

1.1水平线性布局:首先需要使用BeginHorizontal()方法,然后将控件添加至线性布局当中,最后使用EndHorizontal()方法来结束当前线性布局

  1.2垂直线性布局:首先需要使用BeginVertical()方法与EndVertical()方法。

   public Texture2D texture2D;

   private void OnGUI()
{
//开始水平线性布局
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Box("开始水平布局");
GUILayout.Button("按钮");
GUILayout.Label("文本");
GUILayout.TextField("输入框");
GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none);
//结束水平线性布局
GUILayout.EndHorizontal(); //开始垂直线性布局
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Box("开始垂直布局");
GUILayout.Button("按钮");
GUILayout.Label("文本");
GUILayout.TextField("输入框");
GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none); //objCube.renderer.material.mainTexture=texture2D动态加贴图这么加的
//结束垂直线性布局
GUILayout.EndVertical();
}

2、控件偏移

  使用Space()方法可以设置控件之间的偏移量

     #region  控件偏移
GUILayout.BeginArea(new Rect(, , , ));//"开始一个显示的区域"
GUILayout.BeginHorizontal("开始最外层横向布局");
GUILayout.BeginVertical("嵌套第一个纵向布局");
GUILayout.Box("Box11");
GUILayout.Space();//两个Box中间偏移10 像素
GUILayout.Box("Box12");
GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局"
GUILayout.Space();//两个纵向布局间隔20像素
GUILayout.BeginVertical("嵌套第二个纵向布局");
GUILayout.Box("Box21");
GUILayout.Space();//两个Box中间偏移10 像素
GUILayout.Box("Box22");
GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局"
GUILayout.EndHorizontal();//结束最外层横向布局
GUILayout.EndArea();
#endregion

3、对齐方式

  一般情况下,游戏窗口都是矩形的,而矩形由4个角组成:左上角、右上角、左下角和右下角。如果要使控件分别对齐在这4个角当中,就需要使用FlexibleSpace()对其做偏移了。FlexibleSpace(){[ˈfleksəbl]adj. 灵活的;易弯曲的;柔韧的;易被说服的}的原理是将两个控件完全左右或上下对齐在显示区域当中。它是一个非常重要的方法,在不同分辨率下可以直接确定偏移的位置,并且不会超出显示范围。

 #region 对齐方式
GUILayout.BeginArea(new Rect(,,Screen.width,Screen.height));//开始一个显示区域
GUILayout.BeginHorizontal();//创建一个最外层横向布局
GUILayout.BeginVertical();//开始嵌套一个内层纵向布局
GUILayout.Box("Box1");//两个Box控件上下对齐
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Box("Box2");
GUILayout.EndVertical();//结束内层嵌套的纵向布局
GUILayout.FlexibleSpace();//布局之间左右对齐
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Box("Box3");
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Box("Box4");
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndArea();
#endregion

4、添加与关闭窗口

 游戏窗口是可以动态添加与关闭

 #region 窗口
public ArrayList winList=new ArrayList();
public Texture icon;
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
{
winList.Add(new Rect(winList.Count*, , , ));
} private void OnGUI()
{
#region 窗口 int count = winList.Count;
for (int i = ; i < count; i++)
{
winList[i] = GUILayout.Window(i, new Rect(count*, , , ), AddWindow, "窗口ID:" + i);
} #endregion
} private void AddWindow(int id)
{
GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局
GUILayout.Label(icon, GUILayout.Width(), GUILayout.Height());//绘制图标
GUILayout.Label("这是一个全新的窗口");
GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局
if (GUILayout.Button("添加窗口按钮"))
{
winList.Add(new Rect(winList.Count*, , , ));
} if (GUILayout.Button("关闭窗口按钮"))
{
winList.RemoveAt(id);
}
GUILayout.EndHorizontal();//关闭水平布局
GUI.DragWindow(new Rect(,,Screen.width,Screen.height));
}

5、字体

  Unity支持所有.ttf的字符集,默认的字体为Arial[ə'rɪəl]角,輻數

  打开C:\Windows\Fonts 找到你需要的字体拖动到Unity当前工程资源下即可。

6、中文显示

  默认是不支持中文的,可以把编码方式改成UTF-8 如果不行就改成UTf-16

Unity3D笔记七 GUILayout的更多相关文章

  1. 《MFC游戏开发》笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  2. (转)Qt Model/View 学习笔记 (七)——Delegate类

    Qt Model/View 学习笔记 (七) Delegate  类 概念 与MVC模式不同,model/view结构没有用于与用户交互的完全独立的组件.一般来讲, view负责把数据展示 给用户,也 ...

  3. Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(七) indigo PCL xtion pro live

    中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS forRobotics Pro ...

  4. Elasticsearch笔记七之setting,mapping,分片查询方式

    Elasticsearch笔记七之setting,mapping,分片查询方式 setting 通过setting可以更改es配置可以用来修改副本数和分片数. 1:查看,通过curl或浏览器可以看到副 ...

  5. Typescript 学习笔记七:泛型

    中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...

  6. python3.4学习笔记(七) 学习网站博客推荐

    python3.4学习笔记(七) 学习网站博客推荐 深入 Python 3http://sebug.net/paper/books/dive-into-python3/<深入 Python 3& ...

  7. Go语言学习笔记七: 函数

    Go语言学习笔记七: 函数 Go语言有函数还有方法,神奇不.这有点像python了. 函数定义 func function_name( [parameter list] ) [return_types ...

  8. iOS 学习笔记七 【博爱手把手教你使用2016年gitHub Mac客户端】

    iOS 学习笔记七 [博爱手把手教你使用gitHub客户端] 第一步:首先下载git客户端 链接:https://desktop.github.com 第二步:fork 大神的代码[这里以我的代码为例 ...

  9. 【opencv学习笔记七】访问图像中的像素与图像亮度对比度调整

    今天我们来看一下如何访问图像的像素,以及如何改变图像的亮度与对比度. 在之前我们先来看一下图像矩阵数据的排列方式.我们以一个简单的矩阵来说明: 对单通道图像排列如下: 对于双通道图像排列如下: 那么对 ...

随机推荐

  1. android onSaveInstance方法

    为什么需要用到Activity状态保存, 如何用 ? 1)我们希望当前的Activity中的信息不会因为Activity状态的改变,而丢失.比如横竖屏的切换,突然来了个电话. 2) 借助Activit ...

  2. MySQL的最大连接数

    mysql的最大连接数默认是100, 这个数值对于并发连接很多的数据库应用是远远不够的,当连接请求大于默认连接数后,就会出现无法连接数据库的错误,因此我们需要把它适当调大一些 设置新的MySQL最大连 ...

  3. Applet Mode

    https://github.com/threerings/getdown/wiki/Applet-Mode ————————————————————————————————————————————— ...

  4. C++/C语言的标准库函数与运算符的区别new/delete malloc/free

    malloc与free是C++/C语言的标准库函数,new/delete是C++的运算符.它们都可用于申请动态内存和释放内存.下面来看他们的区别. 一.操作对象有所不同 malloc与free是C++ ...

  5. MongoDB 启动基于角色的登录认证功能

    参见:https://help.aliyun.com/knowledge_detail/37451.html 步骤一:在未开启认证的环境下,登录到数据库 [mongodb@rac3 bin]$ ./m ...

  6. e591. Drawing Simple Text

    See also e575 The Quintessential Drawing Program. public void paint(Graphics g) { // Set the desired ...

  7. 用X264编码以后的H264数据

    输入的数据准备好了,编码后的数据都在x264_nal_t的数组.我这里设置的参数是Baseline Profile,所以编码后没有B帧,将编码后的数据保存分析后发现,第一次编码的时候会有4个NAl,分 ...

  8. (转)使用AfxGetMainWnd函数的一个心得

    作者:朱金灿 来源:http://blog.csdn.net/clever101/ 使用AfxGetMainWnd函数获取MFC程序中的主框架类指针是一个常用作法.但是你会发现这一做法有时也会失灵.不 ...

  9. par函数的bg参数-控制图片的背景色

    bg 参数用于控制图片的背景色,默认为白色 代码示例: par(bg = "pink") plot(1:5, 1:5, main = "title", xlab ...

  10. Unity3d之Perfab

    对于重复使用的游戏体可以将其制作成Perfab.首先在Project窗口中选择[Create]-[Prefab]创建一个空的Perfab.然后将该重复使用的游戏体拖到这个空的Perfab上就OK了. ...