首次需要数据转换是测试环节,当时为了快速验证新研发云产品性能与结果准确性(算法类),所以需大量的原始数据,最快的办法就是使用老产品的真实数据。因为在前期数据转换时主用于内部验证,并没有花很多心思去处理这个事情,一般数据能导过去,不对的地方自己再手工处理一下就好了。后面对这个转换工具引起了极大的重视是正式有老客户升级时,因为正式投入使用就容不得半点错误(当时至少有几百家客户需要升级新产品),所以数据转移第一要求是百分百的准确率,其次是速度要快。现在回想起来,当时要有这么一篇对比文章,那我就不会浪费那么多时间在查找、对比、验证工具和数据维护修正上了,所以真心希望通过这篇对比文章能给大家提供一些参考或帮助!下面进入正题:

在部署前期,首要任务就是考虑如何快速把基于 SQL Server 数据库的应用程序移植到阿里云的 MySQL 数据库。由于程序是基于 O/R mapping 编写,并且数据库中没有使用存储过程、用户函数等数据库功能,因此仅仅需要考虑的是数据库中的数据如何转换到新的 MySQL 数据库中。

OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。

RGBA模式与索引模式的区别:

计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色;而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表。数据的数量是由帧缓存中的位面决定的。一个位面为一个像素的一个位的数据。假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方位,也就是256种不同的颜色值,或者说每个像素可以有256种颜色。位面通常分为RGB三个组成部分。

1)RGBA:

RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量)、G值(绿色分量)、B值(蓝色分量)和A值(alpha分量)。其中红、绿、蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色。而alpha不直接影响颜色,alpha通道一般用作不透明度参数。如果一个像素的alpha通道数值为0%,那它就是完全透明的,而数值为100%则意味着一个完全不透明的像素。在0%和100%之间的值则使得像素可以透过背景显示出来,就像透过玻璃(半透明性),这种效果是简单的二元透明性(透明或不透明)做不到的,它使数码合成变得容易。alpha通道值可以用百分比、整数或者像RGB参数那样用0到1的实数表示。

这种方法可以创建多个对象,用个俗一点的话说,就是你想要造多少个人就可以造多少个人,哈哈,那么你以为你这是很好的创建对象的方法了吗?错了,现在我们又有一个问题,就是,我们现在用的这种工厂方法,你并不知道你创建的是一个什么样的类,你创建的people归根底还是由new object()来创建的,和用字面量的方式定义一个类的方法并没有本质上的区别,同样的,我也可以由这个方法创建一条狗,一只猫,一头大象,一条板凳,等等,这样子,类的意义还有什么存在的必要呢,

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