最近弄openGL漫游功能的时候,在网上找了好多源码都没有达到预期效果,然后就自己写了一个算法分享一下。

  上下键实现位移,左右键实现转动。

  算法思想:由于改变观察点函数原型为:

  void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble   centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

  该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
  第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
  第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
  第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
  你把相机想象成为你自己的脑袋:
  第一组数据就是脑袋的位置
  第二组数据就是眼睛看的物体的位置
  第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)

 所以R的作用就是和角度s_angle算出转动之后眼睛应该看向的位置。

 

#define PI 3.141592653
#define R 100

static GLfloat s_eye[] = { 0, 0.0, 1 };        // 观察点的位置
static GLfloat s_at[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };     //观察点的观察方向
static GLfloat s_angle = 0.0;        //转动角度

tatic float rad = 0;     //根据转动的角度算出弧值
float speed = 0.1;     //移动的速度

.........

s_at[0] = float(s_eye[0] + R * sin(rad));     // 根据转动角度算出眼睛看的物体的位置的x坐标    
s_at[2] = float(s_eye[2] - 100 * cos(rad));  //根据转动角度算出眼睛看的物体的位置的y坐标
s_at[1] = s_eye[1];              //z坐标不变
gluLookAt(s_eye[0], s_eye[1], s_eye[2], s_at[0], s_at[1], s_at[2], 0.0, 1.0, 0.0);

..............

if (g_keys->keyDown[VK_UP])
{
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);
s_eye[2] -= (float)cos(rad) * speed;
s_eye[0] += (float)sin(rad) * speed;
//如果按上方向键,沿着转换角度后的方向前进,speed为每次前进的步长,通过sin和cos函数实现沿着现
//有角度方向前进。
}
if (g_keys->keyDown[VK_DOWN])
{
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);
s_eye[2] += (float)cos(rad) * speed;
s_eye[0] -= (float)sin(rad) * speed;
//如果按下方向键,沿着转换角度后的方向后退,speed为每次前进的步长,通过sin和cos函数实现沿着现
//有角度方向前进。
}
if (g_keys->keyDown[VK_LEFT])
{
s_angle -= 0.1;
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);    //每次转动0.1度并算出相应的弧度制
}
if (g_keys->keyDown[VK_RIGHT])
{
s_angle += 0.1;
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);
}

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