背景:开关窗帘过程,让环境在亮和暗之间过度

事先烘培出亮、暗两张Lighting map。然后代码实现,窗帘开关由动作实现,而代码中通过动作执行进度来过度两张Lighting map

void OnAnimatorMove()
{
AnimatorTransitionInfo transitionInfo = animator.GetAnimatorTransitionInfo();
if (transitionInfo.normalizedTime != )//状态切换中
{
}
else
{
AnimatorStateInfo currentAnimatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(); // 开窗
if (currentAnimatorStateInfo.IsName("opening"))
{
LightmapBlender.Instance.OpenWindow(currentAnimatorStateInfo.normalizedTime);
} // 关窗
if (currentAnimatorStateInfo.IsName("closing"))
{
LightmapBlender.Instance.CloseWindow(currentAnimatorStateInfo.normalizedTime);
}
}

动作控制代码

 public Texture2D normalTexture2D;
public Texture2D closeWindowTexture2D;
public Texture2D dancingTexture2D; public Texture2D blendTexture2D; private Color[] normalColors;
private Color[] closeWindowColors;
private Color[] dancingColors; private Color[] blendColors; [SerializeField]
private Transform brightTransform, darkTransform; [SerializeField]
private Color brightAmbientLight, darkAmbientLight; void Awake ()
{
normalColors = normalTexture2D.GetPixels();
closeWindowColors = closeWindowTexture2D.GetPixels(); if (dancingTexture2D != null)
dancingColors = dancingTexture2D.GetPixels(); blendColors = blendTexture2D.GetPixels();
} public void OpenWindow(float t)
{
brightTransform.gameObject.SetActive(true);
darkTransform.gameObject.SetActive(false); Blend2Textures(closeWindowColors, normalColors, t);
RenderSettings.ambientLight = Blend2Color(darkAmbientLight, brightAmbientLight, t);
} public void CloseWindow(float t)
{
brightTransform.gameObject.SetActive(false);
darkTransform.gameObject.SetActive(true); Blend2Textures(normalColors, closeWindowColors, t); // 过度环境光(影响没烘培在Lighting map 中的对象的明暗)
RenderSettings.ambientLight = Blend2Color(brightAmbientLight, darkAmbientLight, t);
} private Color Blend2Color(Color from, Color to, float t)
{
Color blend; blend.r = from.r * ( - t) + to.r * t;
blend.g = from.g * ( - t) + to.g * t;
blend.b = from.b * ( - t) + to.b * t;
blend.a = from.a * ( - t) + to.a * t; return blend;
} private void Blend2Textures(Color[] from, Color[] to, float t)
{
for (int i = ; i < blendColors.Length; i++)
blendColors[i] = Blend2Color(from[i], to[i], t); blendTexture2D.SetPixels(blendColors);
blendTexture2D.Apply(); SwitchLightmaps(blendTexture2D);
} private void SwitchLightmaps(Texture2D tex)
{
LightmapData[] lightmaps = LightmapSettings.lightmaps; lightmaps[].lightmapFar = tex; // 切换 Lighting map
LightmapSettings.lightmaps = lightmaps;
}

插值过度Lighting map

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