ue4 weapon
UE4版本4.17,不同版本api可能有差异
静态
1 在骨骼上加socket
在socket上右键-添加浏览资源-找到要添加的那个道具(这个只用来看效果,调位置,不会显示到最终效果中),调整socket位置,知道道具位置合适为止
2 在角色bp上,添加一个staticMesh到Mesh节点下
设置父项插槽到刚才创建的socket,选择自己要使用的道具模型
动态(蓝图)
1 创建骨骼socket,步骤同上
2 用蓝图创建跟上面静态一样的结构
动态(代码)
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Runtime/CoreUObject/Public/UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "TLog.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/InputComponent.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/SkeletalMeshSocket.h"
#include "MyCharacter.generated.h" UCLASS()
class NDEMO_CHANGEWEAPON_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this character's properties
AMyCharacter(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void Tick(float DeltaTime) override; virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; //这里武器加载的是个单独的UStaticMeshComp
void WeaponAttach1();
void WeaponDettach1(); //之类武器加载的是个Actor类型的蓝图,这种较好,方便做复合物体一起绑到角色身上
void WeaponAttach2();
void WeaponDettach2(); UStaticMesh* TUStaticMesh;
};
MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h" AMyCharacter::AMyCharacter()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/model/Effects/Meshes/Items/S_Sword_Basic.S_Sword_Basic'"));
if (SphereVisualAsset.Succeeded())
{
TUStaticMesh = SphereVisualAsset.Object;
}
} void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
} void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
} void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
//测试默认按钮绑定,不用再手动设置输入 InputComponent->BindAction("Custom_Z", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponAttach1);
InputComponent->BindAction("Custom_X", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponDettach1); InputComponent->BindAction("Custom_V", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponAttach2);
InputComponent->BindAction("Custom_B", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::WeaponDettach2);
} void AMyCharacter::WeaponAttach1()
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("WeaponAttach1"));
UStaticMeshComponent* C = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, "TestWeapon");
this->AddOwnedComponent(C);
C->RegisterComponent();
C->SetStaticMesh(TUStaticMesh);
C->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
C->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
C->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale, TEXT("hand_right_socket")); } void AMyCharacter::WeaponDettach1()
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("WeaponDettach1"));
} void AMyCharacter::WeaponAttach2()
{ TSubclassOf<AActor> WeaponClass = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/item/TWeapon.TWeapon_C'")); AActor* MeleeWeapon = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(WeaponClass, FVector(0,0,0), FRotator(0,0,0)); if (MeleeWeapon)
{
//通过名字获得骨骼绑点
const USkeletalMeshSocket *socket = GetMesh()->GetSocketByName("hand_right_socket");
//绑定武器模型到骨骼挂点上
socket->AttachActor(MeleeWeapon, GetMesh());
} } void AMyCharacter::WeaponDettach2()
{
UE_LOG(TLog, Warning, TEXT("WeaponDettach2"));
}
Loaction Rule说明
Keep Relative:
将actor在当前场景中的transform移到parent(Socket)中。(当actor在world中处于原始transform时,它最终效果就是在Socket的预览中的效果。
Keep World:
保持actor在当前场景中的transform,对socket设置transform没有意义。但如果socket移动旋转缩放,会跟随相应移动旋转缩放。
Snap to Target:(最常使用)
使用Socket设置的transform,最终效果与actor在当前场景中的transform无关,最终效果等于socket中预览看到的效果。
DetachFromActor要注意,只有Keep Relative和Keep World选项。
如果使用 Snap to Target 进行attach,那么Keep World让Detach之后对保持之前在Socket调整后的最终尺寸到新的场景中(建议使用该方法);如果使用Keep Relative,则会让尺寸使用物体原始尺寸。
特殊问题记录
ue4 weapon的更多相关文章
- UE4杂记
一些学习UE4时的笔记,转载请注明出处. ☆ UE4逻辑 Actor 是由 AActor 类派生而来的类实例:能被放入游戏世界场景的所有游戏性对象的基础类.对象是继承自 UObject 类的类实例:虚 ...
- UE4蓝图与C++交互——射击游戏中多武器系统的实现
回顾 学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院"UE4游戏开发"课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习.通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效 ...
- UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进 ...
- 【UE4 设计模式】建造者模式 Builder Pattern
概述 描述 建造者模式,又称生成器模式.是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 建造者模式将客户端与包含多个组成部分的复杂对象的创建过程分离,客户端无需知道复杂 ...
- UE4新手引导之下载和安装虚幻4游戏引擎
1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/) 这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新.博客更新.新闻和商城等.自2015年起,该引擎已经提供免费下 ...
- UE4新手引导入门教程
请大家去这个地址下载:file:///D:/UE4%20Doc/虚幻4新手引导入门教程.pdf
- ue4 c++学习推荐
我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/Vis ...
- 如何创建独立的UE4服务端
原文作者:@玄冬Wong 转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777 这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性 ...
- 《Inside UE4》目录
<Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸 ...
随机推荐
- VM tools安装错误The path "" is not a valid path to the xx generic kernel headers.
VMWARE TOOLS安装提示THE PATH IS NOT A VALID PATH TO THE GENERIC KERNEL HEADERSI solved this problem, I g ...
- 如何查看apache配置文件路径
我是用https://lamp.sh/安装的,apache配置文件位置在:/usr/local/apache/conf/httpd.conf如果是直接安装的apache,配置文件应该在:/etc/ht ...
- CUDA:纹理内存
纹理内存: 与常量内存类似,纹理内存是另一种形式的只读内存,并且同样缓存在芯片上.因此某些情况下能够减少对内存的请求并提供高效的内存带宽.纹理内存是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应 ...
- main方法的参数
敲例子的时候无意中把主方法的参数给落下了,当时没有发现,保存之后就去编译,运行了,通常情况下编译没有错误那胜利就在掌握之中了,没想到这次我竟然在"不一般"的行列中,编译无误,运行出 ...
- HttpWebRequest的timeout和ReadWriteTimeout(转载)
公司[1]一牛人看我的代码,说我设置的timeout有误,还应该设置ReadWriteTimeout.本人很不服,于是上网查看了相关说明. HttpWebRequest httpWebRequest ...
- map select reduce
map: 针对每个element进行变换并返回整个修改后的map a.map do |item| a.upcase end a.map(&:upcase) 一样的效果, &:代表了it ...
- 吴恩达机器学习笔记(十一) —— Large Scale Machine Learning
主要内容: 一.Batch gradient descent 二.Stochastic gradient descent 三.Mini-batch gradient descent 四.Online ...
- 调用jersey发布的接口webservice,通过HttpPost传递文件
项目媒体文件之前都是上传到七牛云处理,现在客户为了安全和私密性,准备将移动端拍摄的图片和视频传递到文件服务器,所以就想办法能不能在服务器端发布一个WebService,供移动端调用.刚好之前做的接口都 ...
- mooc_java 集合框架中 学生所选课程2Map&HashMap
Map&HashMapMap提供映射关系,元素以键值对形式存储,Map的键值对一Entry类型的对象实例形式存在,key值不能重复,value可以键最多能映射到一个值,支持泛型 Map< ...
- BZOJ 1208 [HNOI2004]宠物收养所:Splay(伸展树)
题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1208 题意: 有一个宠物收养所,在接下来一段时间内会陆续有一些宠物进到店里,或是一些人来领 ...