採訪The Molasses Flood:BioShock Infinite 游戏之后又一大作
Xsolla有幸与Flame in the Flood游戏的开发人员之中的一个—————Forrest Dowling进行了採訪,Flame in the Flood这款非常棒的游戏在Kickstarter上已经集资了20万美金。Forrest对于游戏玩家来说并不陌生。他是Bioshock: Infinite游戏的头牌设计师。他在Unreal Engine 3基础上完毕的新游戏,成为了小型团队智囊团令人惊叹的代表。
工作室The Molasses Flood拥有一群充满智慧的人们,包含您在内。能够介绍一些你们做过的游戏,以及您的同事么?
有些游戏你们可能已经知道,像BioShock, BioShock Infinite, Halo 2 & 3, 和Rock Band.我们整个团队都在制作Irrational Games,当中一个人是做BioShock Infinite。我以前是Infinite的首席设计师,并和Scott Sinclair合作,他是BioShock 和Infinite原创的设计总监。我们与Damian
Isla一起,他是AI engineer Halo 2 和 3的开发人员,也就是他负责设计你游戏中的反派角色。我们这个团队很强大。
Irrational Games这款游戏做完之后你们有什么打算 The
Flame in the Flood这款游戏是怎么想出来的?
Irrational之后我们開始和我们朋友商议,组建一个小工作室。我们花了好几个月的时间,来说服大家參与。一些人辞去了原本非常好的工作机会。团队组建之后我们想出了这款游戏。開始环绕这个游戏思考设计,收集想法,非常快我们达成一致,设计一款漂流生死旅程。
在生化奇兵之后,我想要做独立游戏,完结之后我们才想出详细的细节。 在某种程度上,我非常感激它发生了,由于虽然失去你的工作是非常可怕的,可是却让我的人生得到了一次飞越和突破。
跟我们讲讲你游戏中不同的游戏机制规则吧。你们有攀岩,抢劫,疾病和疯狂的暴力镜头。这些是怎样在同一个游戏完毕的?
全部的游戏规则真的来自于一个想法:人与自然抗争。自然有气候,世界, 你自己的须要,和你周围的动物。我们的希望是通过这些混合起来的挑战和决定,你能够在 我们所建立的深刻而有趣的系统里与自然界抗争,而不是依赖于场景或预建的遭遇。我们也真的在给玩家不同的游戏决策,来使他们感兴趣。他们能够决定哪些植物是值得播种的,可是立即他们又要努力划桨来过湍急。
The Flame in the Flood 看起来是款非常难的游戏,有强大的灯光,精彩的物体和动画。你能分享一些制作这种游戏的见解么?你用什么工具,什么样的中间件是最符合成本效益的? 你买了一些产品,脚本或其它东西么?
这必定是一项挑战,可是也让我们拥有了很多宝贵的工具。我们使用的Unreal Engine 4,由于我们有非常丰富的使用经验。对我们而言,我们6个中有一个人能够使用的功能就非常重要。我们并没有购买超高分辨率的工具,没有做配音,也没有使用动作捕捉动画。我们的重点是有非常多渲染技巧,虚幻,使用实时阴影,SSAO,画面效果等等 。Unreal并非最廉价的选择,由于你终于5%的收入都会分给Epic,可是我们相信他们提供的帮助是值得的
。
我个人觉得Kickstarter是非常不错的地方,可是确实要考虑到你的游戏类型和你的需求。有一些不错的游戏在Kickstarter上非常艰难,假设你不能吸引到真正关注你游戏的玩家的人群。假设你是做手游,我想这儿不是一个合适的地方。同事,似乎全部人期望的数额会有下降,因此,假设你须要一个更高的预算的话,你要有心理准备,不论你的内容多好。我们之所以能够在Kickstarter上获得成功,是由于它能够真正满足所需,节约我们的成本。我们没有这个资源来支持我们,今天就不可能站在这。我觉得,对于本身已经有一些资源的人来说,是比較合适的。当然,如今不可能是像一两年前一样的集资春天。
The Flame in the Flood你们准备怎样售卖?
我们准备通过Steam,我们已经開始在做,也有一些其它的数码平台,比方Good Old Games 和the Humble Store。我们通过Humble widget直接售卖我们的站点上的游戏。我们如今的计划是终于游戏价格是20美金。我们没有不论什么DLC的计划。游戏会支持DLC,但这不是我们确定我们想要做的事。我们眼下专注于游戏的核心。我们眼下绝对不会对免费的游戏,或者游戏内支付。
Kickstarter上支持我们的 The Flame in the Flood游戏。此项目还有10天。
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