一、利用txt文件存储游戏物品信息

  首先在asset下创建一个txt文件,这里我们命名为objectsInfoList.txt,并将其拖放到unity Project视图中。

  其中txt中我们先存放一些物品信息,每行存储一种物品信息,分别为编号、名称、物品对应的图片名、种类、回血值、回蓝值、出售价和购买价。

  其中物品图片要先用NGUI做成图集,种类中的Drug为药品类,以后在代码中我们会定义一个枚举用于存储物品种类。

  

  接下来我们创建一个空物体叫做GameSetting,上面挂一个脚本ObjectsInfo,我们把txt文件读取到一个string中,根据'\n'及','分割字符串,取得对应的物品信息,然后存储到Dictionary中,以后需要物品信息时便可以从dictionary中取出来了。

  代码如下,就不做具体解释了。。。虽然注释少点,但还是挺简单的

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class ObjectsInfo : MonoBehaviour
{ public static ObjectsInfo _instance;
public TextAsset objectsInfoListText; private Dictionary<int, ObjectInfo> objectInfoDictionary =
new Dictionary<int, ObjectInfo>(); void Awake()
{
_instance = this;
ReadInfo();
} public ObjectInfo GetObjectInfoById(int key)
{
ObjectInfo info = new ObjectInfo();
objectInfoDictionary.TryGetValue(key, out info);
return info;
}
private void ReadInfo()
{
string text = objectsInfoListText.text;
string[] strArray = text.Split('\n');
foreach (string str in strArray)
{
string[] proArray = str.Split(','); ObjectInfo info = new ObjectInfo(); int id = int.Parse(proArray[]);
string name = proArray[];
string iconName = proArray[];
string typeStr = proArray[]; info.id=id;
info.name=name;
info.iconName=iconName;
ObjectType type = ObjectType.Drug;
switch (typeStr)
{
case "Drug":
type = ObjectType.Drug;
break;
case "Equip":
type = ObjectType.Equip;
break;
case "Mat":
type = ObjectType.Mat;
break;
}
info.type=type;
if (type == ObjectType.Drug)
{
int hp = int.Parse(proArray[]);
int mp = int.Parse(proArray[]);
int priceSell = int.Parse(proArray[]);
int priceBuy = int.Parse(proArray[]); info.hp = hp;
info.mp = mp;
info.priceBuy = priceBuy;
info.priceSell = priceSell;
} //添加到字典上,id为key,方便根据id查找
objectInfoDictionary.Add(id, info);
}
}
} public enum ObjectType
{
Drug,
Equip,
Mat
} //id,名称,icon名称,类型,加血值,加蓝值,卖出价,买入价
public class ObjectInfo
{
public int id;
public string name;
public string iconName;
public ObjectType type;
public int hp;
public int mp;
public int priceSell;
public int priceBuy;
}

  二、背包系统

  1、设计背包系统的UI界面

  主界面背景:新建一个sprite,选择相应图片,命名为Inventory

  格子:在Inventory下创建sprite,并在下面创建一个label用来显示物品数量,命名为NumLabel,然后做成prefab并复制多个

  其他:整理背包按钮、金钱图标及显示金币数量的label

  做出来的界面如下

  

  2、控制背包物品的管理

   我们给Inventory添加一个脚本命名为Inventory,给格子添加一个脚本命名为InventoryItemGrid方便对格子的管理

   在Inventory脚本中,定义一个List<InventoryItemGrid> itemGridList用于存放背包的所有格子,并在unity界面中将所有格子拖过去赋值(注意要按照格子的顺序赋值,所以格子创建完后,最好给格子分别命名一下如gide00,grid01.....,也方便以后的测试),并定义好金钱数目等变量;我们给背包添加一个tween动画,控制背包的显示与隐藏,并在脚本中提供相应方法,具体代码如下

  

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class Inventory : MonoBehaviour { public static Inventory _instance;
private TweenPosition tweenPosition; private int coinCount = ;
public UILabel coinCountLabel; public List<InventoryItemGrid> itemGridList = new List<InventoryItemGrid>(); // Use this for initialization
void Awake () {
_instance = this;
tweenPosition = GetComponent<TweenPosition>();
} private bool isShow = false;
private void Show()
{
isShow = true;
tweenPosition.PlayForward();
} private void Hide()
{
isShow = false;
tweenPosition.PlayReverse();
} public void TransformState()
{
if (!isShow)
{
Show();
isShow = true;
}
else
{
Hide();
isShow = false;
}
}
}

  3、背包方格物品的prefab制作

  在格子下创建一个sprite,可以随便选一张图片,调整大小使之适应格子大小,将其做成prefab,添加一个脚本命名为InventoryItem

  由于我们的物品应该是可以拖动的,所以应attach一个Box Collider,脚本InventoryItem让其继承于UIDragDropItem 便可以实现拖拽功能了。定义一个int id用于设置要显示物品的id,并提供一个SetId方法控制对应图片的显示。代码如下: 

using UnityEngine;
using System.Collections; public class InventoryItem : UIDragDropItem { private UISprite sprite;
private int id; void Awake()
{
base.Awake();
sprite = this.gameObject.GetComponent<UISprite>();
} public void SetId(int id)
{
ObjectInfo info = ObjectsInfo._instance.GetObjectInfoById(id);
sprite.spriteName = info.iconName;
this.id = id;
} }

  4、控制方格对下面物品的管理

   InventoryItemGrid脚本中定义变量id为物品的编号,num为物品的数量,以及UILabel控制物品数量的显示,并获取格子下面物品上的脚本InventoryItem调用上面的SetId方法,设置物品相应的图片。代码很简单。。。

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class InventoryItemGrid : MonoBehaviour { public int id = ;
public int num = ;
private ObjectInfo info = null;
private UILabel numLabel; void Start()
{
numLabel = this.GetComponentInChildren<UILabel>();
} public void SetId(int id, int num = )
{
this.id = id;
info = ObjectsInfo._instance.GetObjectInfoById(id);
InventoryItem item = this.GetComponentInChildren<InventoryItem>();
this.num = num;
numLabel.text = this.num.ToString();
numLabel.enabled = true; item.SetId(id);
} public void PlusNum(int num = )
{
this.num += num;
numLabel.text = this.num.ToString();
}
public void ClearInfo()
{
id = ;
num = ;
info = null;
numLabel.enabled = false;
}
}

  5、背包物品的拾取功能

   由于我们txt文件中只存储了3种物品,这里我们使用随机数模拟一下拾取功能,每次按下x键随机一个数,并根据id取得该物品其他信息,实例化该物体并调整坐标及parent

 void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
GetSomething(Random.Range(, ));
}
} private void GetSomething(int id)
{
InventoryItemGrid grid = null;
//检测grid中有没有当前物体
foreach (InventoryItemGrid temp in itemGridList)
{
if (temp.id == id)
{
grid = temp;
break;
}
}
if (grid != null)//有当前物体 num加1
{
grid.PlusNum();
}
else//没有当前物体 查找是否有空格 根据id是否为0判断
{
foreach (InventoryItemGrid temp in itemGridList)
{
if (temp.id == )
{
grid = temp;
break;
}
} if (grid != null)//有空格
{
//在当前格实例化物体
GameObject go = NGUITools.AddChild(grid.gameObject, inventoryItemGameobject);
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.GetComponent<UISprite>().depth = ;
grid.SetId(id); }
else//没有空格
{
print("背包满了");
} }
}

  6、实现背包物品的拖拽功能

  物品的拖拽有几种情况需要分别实现:物品拖到一个空格,物品拖到有物品的格子、两物品应交换位置信息,物品拖到背包界面外等应还在当前格子

  拖拽功能的实现应在protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface) 这个函数中实现,判断拖放结束时停留的物体为surface,要区分surface的类别,应根据tag来实现,因此我们给所有的格子添加Tag InventoryItemGrid,给物品添加Tag InventoryItem,为了方便tag管理我们添加一个Tags脚本,其中存储各种Tags信息  

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class Tags : MonoBehaviour { public const string GROUND = "Ground";
public const string PLAYER = "Player";
public const string INVENTORY_ITEM = "InventoryItem";
public const string INVENTORY_ITEM_GRID = "InventoryItemGrid";
}

物品拖拽功能的实现代码如下

 protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease(surface); if (surface != null)
{
//拖放到一个有物体的格子
if (surface.tag == Tags.INVENTORY_ITEM)
{
InventoryItemGrid oldGrid = this.transform.parent.GetComponent<InventoryItemGrid>();
int id = oldGrid.id;
int num = oldGrid.num;
InventoryItemGrid newGrid = surface.transform.parent.GetComponent<InventoryItemGrid>(); //交换数据
oldGrid.SetId(newGrid.id, newGrid.num);
newGrid.SetId(id, num); ResetPosition();
}
//拖放到一个空格子
else if (surface.tag == Tags.INVENTORY_ITEM_GRID)
{
//拖放到自己的格子
if (surface.transform.parent == this.transform.parent)
{
ResetPosition();
}
else//其他空格子
{
InventoryItemGrid oldGrid = this.transform.parent.GetComponent<InventoryItemGrid>(); InventoryItemGrid nowGrid = surface.GetComponent<InventoryItemGrid>();
this.transform.parent = surface.transform;
ResetPosition();
nowGrid.SetId(oldGrid.id, oldGrid.num);
oldGrid.ClearInfo();
} }
else
{
ResetPosition();
}
}
else
{
ResetPosition();
}
} private void ResetPosition()
{
transform.localPosition = Vector3.zero;
}

  7、背包物品的信息提示

   在unity背包下面添加一个sprite作为提示信息的背景,背景下面添加一个label显示提示信息。

  我们应在鼠标放在物品上时显示该物品的详细信息,鼠标移出时提示信息框则应消失。要实现这种效果,我们可以在物品prefab上添加一个NGUI提供的UI Event Trigger组件,On Hover Over和On Hover Out分别绑定InventoryItem中的两个函数

public void OnHoverOver()
{
InventoryDes._instance.Show(id,this.transform.position);
} public void OnHoverOut()
{
InventoryDes._instance.Hide();
}

  在界面上提示信息的sprite上面挂一个脚本命名为InventoryDes,该脚本控制提示信息的显示隐藏等功能

  

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class InventoryDes : MonoBehaviour { public static InventoryDes _instance; private UILabel label;
void Awake()
{
_instance = this;
label = this.GetComponentInChildren<UILabel>();
this.gameObject.SetActive(false);
} public void Show(int id,Vector3 pos)
{
this.gameObject.SetActive(true);
this.transform.position = pos;
ObjectInfo info = ObjectsInfo._instance.GetObjectInfoById(id);
string des = "";
switch (info.type)
{
case ObjectType.Drug:
des = GetDrugDes(info);
break;
case ObjectType.Equip:
break;
case ObjectType.Mat:
break;
}
label.text = des;
} public void Hide()
{
this.gameObject.SetActive(false);
}
private string GetDrugDes(ObjectInfo info)
{
string s = "";
s += "名称:" + info.name + "\n";
s += "回复Hp:" + info.hp + "\n";
s += "回复Mp:" + info.mp + "\n";
s += "出售价:" + info.priceSell + "\n";
s += "购买价:" + info.priceBuy + "\n";
return s;
}
}

  8、背包物品的整理功能

   当我们背包中的物品排列很散乱是,点击整理按钮,所有的物品应有序的从前到后排列整齐,中间应该没有空格,这个功能该如何实现呢?这里提供一种方法,可能效率不是最高的(没有想到更好的实现方法,有更好方法的朋友请告诉我一下,谢谢),但可以实现基本要求:

  

  例如上面的图,有红圈的地方代表有物体,其余为空格,我们怎样将物品排列好使之没有空格呢?我们可以先将所有格子遍历一变,记下空格的索引;然后从最小的索引

开始向后循环,将所有格子从后向前遍历,如果格子中有物体则将其移动到该空格索引对应的格子中,然后继续...  

  下面是代码:

  

 //整理背包物品
public void OnArrangeInventory()
{
List<int> nullGridIndexList = new List<int>();
for (int i = ; i < itemGridList.Count; i++)
{
if (itemGridList[i].id == )
{
nullGridIndexList.Add(i);
}
}
//背包满了不整理
if (nullGridIndexList.Count != )
{ foreach (int index in nullGridIndexList)
{ for (int i = itemGridList.Count - ; i > index; i--)
{
if (itemGridList[i].id != )
{
if (i > index)
{
ExchangeItemToANullGrid(index, i);
break;
}
else
break;
}
}
}
}
} //index为空格子索引, i为有物品的格子
private void ExchangeItemToANullGrid(int index, int i)
{ Transform transform = itemGridList[i].GetComponentInChildren<InventoryItem>().gameObject.transform;
transform.parent
= itemGridList[index].transform;
transform.localPosition = Vector3.zero;
itemGridList[index].SetId(itemGridList[i].id, itemGridList[i].num);
itemGridList[i].ClearInfo();
}

  至此,一个简单但功能齐全的背包系统便做好了! 

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