1、LOG处理

  将所有LOG信息写入到文件,并设置部分LOG显示到屏幕上,总结成以下脚本,将其挂载在摄像机上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text; public class LogHandler : MonoBehaviour
{
//是否打开日志所在文件夹,默认不打开
public bool openLogDir = false;
//最多显示多少条日志到屏幕
public int showLogSize = ;
//设置过滤显示到屏幕的关键字,多个关键字用 | 隔开
public string filterString = "";
//日志存储路径
private string logSavePath;
//存储显示到屏幕上的日志
private List<string> logList;
void Start () {
logList = new List<string>();
logSavePath = Application.persistentDataPath + "/log";
if(openLogDir)
{
Application.OpenURL (Application.persistentDataPath);
}
//将本次日志与上次启动时的日志分离开
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(logSavePath, true, Encoding.UTF8))
{
writer.WriteLine("\n\n----------------------------- 日志分隔线 -----------------------------");
writer.WriteLine("----------------------------- "+ System.DateTime.Now +" -----------------------------");
}
//注册日志处理函数
Application.logMessageReceived += HandleLog;
} void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
//将所有日志写入到日志文件
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(logSavePath, true, Encoding.UTF8))
{
writer.WriteLine(logString + "\n\t\t" + type + ": " + stackTrace.Replace("\n","\n\t\t"));
}
//设置过滤条件,将指定类型、包含某些字符串的日志保存到屏幕日志窗器中
bool show = false;
//置过滤条件:指定类型
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception || type == LogType.Warning)
{
show = true;
}
//置过滤条件:包含指定关键字,多个关键字用 | 隔开
foreach (string str in filterString.Split('|'))
{
if(logString.Contains(str))
{
show = true;
break;
}
}
if(show)
{
logList.Add (logString);
if (logList.Count > showLogSize)
{
logList.RemoveAt();
}
}
} void OnGUI()
{
GUI.color = Color.red;
for (int i = ; i < logList.Count; ++i)
{
GUILayout.Label(logList[i]);
}
}
}

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