写出形似QML的C++代码
最开始想出的标题是《Declarative C++ GUI库》,但太标题党了。只写了两行代码,连Demo都算不上,怎么能叫库呢……后来想换掉“库”这个字,但始终找不到合适词来替换。最后还是起了个low一点的名字,贱名好养活啊!
这篇文章的目的是介绍如何只用C++写出带有Declarative风格的代码。有一些GUI库需要额外的预处理过程(比如qt),还有一些也支持XML格式的GUI声明,但需要运行时Parse那个XML(比如wxWidgets)。能不能只用一个C++编译器、不要运行时Parse新语言来搞定这个问题?
直观地看上去,QML语法跟C++好像还有几分像,就选择QML进行借(chao)鉴(xi)吧。 最终的代码放在了 dontpanic92/yz ,代码与文章一同食用味道更佳。
目标
- 代码不应该需要额外程序进行处理
- 不要另做一套语法,然后运行时Parse
- 尽量保留类型
QML示例
一个简单的QML大概长这个样子:
ApplicationWindow {
// 属性赋值
visible: true
title: "Hello World" // 嵌套
TextArea {
id: textArea1
readOnly: true
} // 函数定义
function makeViewToEntryPoint() {...} // 信号绑定
Component.onCompleted: function() {...}
}
那么要怎么把C++写成这个样子呢?
思考
DSL
我的第一个想法(居然?)是做个Embedded-DSL。不过C++又不是Ruby……随便搜了一下,发现了一篇文章,也只是利用了重载运算符和运算符优先级,看上去限制比较大。最终还是放弃了这个想法。
嵌套类
从语法方面进行一下对比:QML声明一个对象的格式是类型+大括号,跟C++类声明其实有点类似,直接用类和嵌套类是比较自然的想法。QML中的嵌套层次关系表明的是父子关系——传给内部类一个外部类的this指针就好了。那外层的类如何知道内层定义了几个类、分别叫什么名字?反射看起来可以解决这个问题。
但是最后也放弃了这个想法,主要是考虑到:QML的大括号里面可以进行属性赋值,在类声明里要怎么搞?大概只能在构造函数里面了——不好不好;再就是构造函数估计也要单独在大括号里面占一行。后来也没有继续在这个方案上深入,主要去尝试了另外一个方案:lambda。
嵌套 lambda
lambda跟QML声明的语法也很像啊,就是脑袋大了一点。尾巴还是大括号,多出来的分号跟class的声明又一致,非常可以接受!大括号里面是函数内容,写点什么都行。而且其实脑袋大还是一个挺重要的特点:我们可以把所有的小动作都放在大括号之前,用一个宏都藏起来就好了。其实最开始我是不想用宏的,但最后发现,不用不行啊。
那像上面一样,我们怎么知道一个lambda里面嵌套了几个lambda呢?解决的办法是——靠初始化。我们可以定义一个类,它的构造函数接受一个lambda参数。在这个类的构造函数中,我们就可以做一些“注册”之类的事情了。
对于最外层的lambda,它们是全局变量,在主函数开始之前就“注册”好了;对于内部的lambda,只有在外层lambda执行时它们才会被“注册”。
好吧,嵌套的lambda,就决定是你了!
初始化的实现
lambda赋值的对象
根据目前的想法,我们需要把lambda赋值给一个新对象:
Something somevar = [&](){...};
那这个Something是个什么东西呢?或者说,我们的lambda实际上定义了个啥?候选答案可以有2:类和对象。我们看QML好像确实是定义了一个对象的样子,但其实我们的lambda定义的是一个“类”,lambda就是这个类的“构造函数”。我们把自己的这个类叫做klass。然后在程序运行的时候,由klass负责构造出对象,并调用“构造函数”(就是这个lambda)。
属性们存在哪?
如果能在lambda里面使用this,那大概是极好的。但是this只存在于类里。对于内部的lambda来说,没办法再给它套上一个class了,那样的话最后就会有};};看起来非常奇怪。那只好从参数下手:我们传给lambda一个参数,里面存着对象的各种属性,这个参数就起名叫做self。在lambda里面,要访问自己的属性就需要加上self了。虽然跟QML差了一些,不过好在还不是什么大问题。比如,我们要定义一个button的话:
klass<button> somevar = [&](button& self)
{
self.x = ;
...
}; // 某个地方
class button {
public:
property<int> x;
property<int> y;
...
};
klass也要接受一个类型参数的原因是,somevar的目的是要在运行时创建对象的,具体somevar需要new一个window还是button它得知道呀。所以self的类型还需要传给somevar。
目前klass里面创建对象部分大概就这样:
object* create() const override
{
T* p = new T(); // T就是button
_constructor(*p); // _constructor就是那个lambda
return p;
}
接下来我们就都用button来举例子。
名字?
为了方便运行时的访问,以及后文的“继承”部分的实现,我们需要给每个klass取一个类名。所谓类名其实就是一个字符串,把它传给klass就好,比如:
klass<...> somevar("mybutton", [&](...){});
……不过这样不行啊!要记得我们只能在大括号之前做手脚,这样做的话最后会多个括号的。所以,我们要换一种方式:
klass<button> somevar = klass_builder("mybutton") + [&](...){...};
新搞出了一个东西,叫做klass_builder,专门记录klass的参数,以后参数再多也不怕啦。同时我还把创建对象的任务也交给了这个klass_builder,所以klass的模板参数也换掉了:
klass somevar = klass_builder<button>("mybutton") + [&](...){...};
同时,klass的名字也是生成的对象的id。我们不准备允许在同一个“scope”(就是同一个lambda中)出现两个同样名称的klass,所以这些klass的名字用来充当id再好不过了。
父亲怎么办?
我们在lambda里面需要访问父亲。父亲在哪里?对于内层嵌套的lambda来说,事实上它们所能访问到的self就是它的父亲了。例如,在上面的button里面我们要再定义一个button:
klass somevar = klass_builder<button>("mybutton") + [&](button& self) {
// 在定义somevar2时的语境中的self就是somevar2的父亲了
klass somevar2 = klass_builder<button>("mybutton2") + [&](button& self){};
};
对于最外层的lambda来说,我们可以提前定义好一个self,它指向一个顶层的object,这样就统一了。
父亲要如何访问?用self.parent的话,如果我们不想丢掉parent的类型,就需要把parent作为模板参数加到button上。或者把parent当做参数传给lambda,然后把parent的类型加到klass_builder的模板参数上。这里选择了后者,就让那个button还是当年那个纯洁的button吧:
klass somevar = klass_builder<button, remove_reference_t<decltype(self)>>("mybutton", &self) + [&](decltype(self) parent, button& self){...};
注册
是时候讨论一下最开始说的“注册”的事情了。对于最外层的lambda,它们是全局变量,注册时就注册在“最顶层”的klass中,我们用一个变量cls来代表这个“最顶层”的klass;内部嵌套的lambda就注册在外部的klass中,也就是它们的父亲。所以在程序的主函数还没执行的时候,最外层的klass就已经“注册”好了。
因此,对于klass来说,它们是有层次关系的,就像命名空间一样。最外层的klass注册在“最顶端”的类cls中,内部的klass注册在外部的klass中。
什么时候构造这些klass的对象?
主程序一开始,我们就来构造这些对象。我们搞出一个叫app的类,要(qiang)求(po)用户在main函数开始的时候初始化这个app。反正都需要一个东西来负责初始化、消息循环之类的工作,就是这个app了:
class app
{
...
}; int main() {
app a;
a.exec(); // 进入消息循环
}
在app的构造函数中,我们执行对象的初始化工作。上面已经提到,在初始化了一个对象之后,内部的klass们会自动注册到外部的klass中。因此初始化之后,还需要继续对当前klass的内部klass进行初始化,也就是创建完窗体再创建按钮了。
到这里,我们应该已经有一个基本能看框架了。我们可以用一个宏yz_object把lambda大括号之前的部分都包裹起来,需要用户填写的参数就当做宏的参数:
yz_object(window, main_form)
{
self.title = "Main Form";
yz_object(button, button1)
{
self.x = ;
self.text = "button";
...
};
};
感觉已经有几分味道了是吧?
“继承”?
在QML中,我们可以基于一个已有的部件构造一个新的自定义部件。如果我们也想要实现这样的功能,就需要添加进继承的功能。其实所谓“继承”,在这里就是把所有基类的“构造函数”(就是它们的那个lambda)都执行一遍。
OK,我们的klass还需要多一个参数,代表基类的名字:
klass somevar = klass_builder<button, remove_reference_t<decltype(self)>>("button", "mybutton", self) + [&](...){...};
这里"button"就是基类的名字,"mybutton"就是我们这个button的类的名字。此外,我们还需要负责在千里之外把"button"基类定义好。
剩下的事情就交给klass_builder去做了。它会负责一层一层找到"mybutton"的所有祖先(当然在这里就只有一个"button"),依次调用它们的“构造函数”。
对于所有的“基类”来说,我们规定他们的的klass不能生成对象。原因之一在于,对于普通的klass来说,他们的parent是确定的;而对于这些“基类”来说,他们的parent其实只有在真正被“继承”的时候才会确定。我们可以用不同的klass_builder来处理这种区别。比如,基类的klass_builder不接受parent参数,不会创建对象等。
用户自定义属性(变量)怎么办?
如果这些变量只是在lambda内部(及其孩子中)使用,那么函数内部的static变量就可以了,他们会自动被lambda们以引用的形式捕捉。
难办的是:如果想要定义在类外部使用的变量要怎么办?如果不在意类型擦除的问题,用一个map就好了;如果想要保留类型信息,那么就只能在真正的C++类中进行定义,并把它们放在一个头文件中。用宏封装一下,大概如下:
yz_declare_with_members_begin(button, SpecialButton)
int test;
void test_func() { MessageBoxA(, "a", "a", ); }
yz_declare_with_members_end;
如果各位看官有什么更好的方法,灰常欢迎讨论一下。
Demo
我只做了window、button和timer三个组件,属性封装的也少的可怜(没错,它只是个api wrapper),不过写个小小的演示程序应该还没什么问题。代码也不长,如下:
#include "yz/ui_begin.hpp"
// SpecialButton 的定义见上文
yz_define_with_members(button, SpecialButton)
{
self.text = "SpecialButton!";
self.test = ; // Button 里再来一个Button……
yz_object(button, AnotherButton)
{
self.text = "AnotherButton";
};
}; yz_object(window, main_form)
{
self.title = "Main Form"; // yz_property 就是 static
yz_property auto test = [&]() { printf("aaaa\n"); }; yz_object(SpecialButton, button1)
{
test();
self.test = ;
}; yz_object(button, button2)
{
self.x = ;
self.y = ;
self.text = "button2"; // 单击事件
self.on_click += [&](){
self.x = self.x + ;
self.y = self.y + ;
};
}; yz_object(timer, timer1)
{
// timer 的属性设计全部参(zhao)考(ban)QML
self.interval = ;
self.triggered_on_start = true;
self.repeat = true;
yz_property int direction = ; // 计时器事件
self.on_timer += [&](){
button& button1 = parent["button1"];
if (button1.x > )
direction = -; if (button1.x < )
direction = ; button1.x = button1.x + * direction;
};
};
};
#include "yz/ui_end.hpp" int main()
{
yz::app app;
yz::window* w = yz::ui["main_form"]; // ui就是所有顶层对象的父亲
yz::SpecialButton* button = yz::ui["main_form"]["button1"];
button->test_func();
w->show();
app.exec();
return ;
}
运行结果就是,首先控制台会输出几个a,然后SpecialButton的test_func被调用弹出一个小框框,接着显示主窗体:
上面的SpecialButton和AnotherButton重叠在一起,一同左右移动;button2点击后会向左下方移动。
后记
目前来看,这套东西还有几个比较明显的不足:
- 刚才提到的用户自定义变量的方法比较丑陋
- 编译时间较长
- 我的VS2013的Intellisense内心在崩溃,小红线不断啊!
其实现在觉得,倒还是做个DSL或者弄个预处理器比较痛快……
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