1.格式

Shader "Custom/MyShader"				//命名+右键创建shader路径
{
//属性必须在代码里声明才能使用
Properties{ //属性,会出现在inspector面板
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
}
//针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //tags,定义渲染的设置
ZWrite Off //RenderSetup,渲染设置
Pass{ //通道pass,一个subshader可以有多个pass
Name = "MyPass" //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
CGPROGRAM //开始CG代码-和ENDCG成对
#pragma vertex vert //定义渲染函数,顶点
#pragma fragment frag //片元
#pragma surface surf Lambert //表面
#include "Lighting.cginc" //包含方法库 sample2D _MainTex; //声明变量
float4 _MainTex_ST; struct a2v //自定义结构体
{
float4 vertex : POSITION; //变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
float3 normal: NORMAL;
} v2f vert (appdata v) //函数体
{ v2f o;
return o;
}
ENDCG
}
}
SubShader{...}
FallBack "Diffuse" //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS" //必须大写

——GrapPass //抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;

(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;

(3)”Background”:天空盒都使用这个;

(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;

(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;

(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:

1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Unity——ShaderLab基础的更多相关文章

  1. Unity ShaderLab学习总结

    http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编 ...

  2. Unity3D ShaderLab 基础的高光实现

    Unity3D ShaderLab 基础的高光实现 关于高光: 在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽.这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果. 之所以这样说,是因为为了实现 ...

  3. Unity Shader基础

    Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...

  4. Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标

    在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角). ...

  5. Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理

    Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各 ...

  6. Unity Shaderlab: Object Outlines 转

    转 https://willweissman.wordpress.com/tutorials/shaders/unity-shaderlab-object-outlines/ Unity Shader ...

  7. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础

    来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...

  8. 第二章 Unity Shader基础

    [TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易 ...

  9. Unity UI 基础【译】

    https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解 ...

随机推荐

  1. 队列——Java实现

    1 package struct; 2 3 interface IQueue{ 4 //入队列 5 void add(Object obj); 6 //出队列 7 Object remove(); 8 ...

  2. JavaIO——System对IO的支持、序列化

    1.系统类对IO的支持 在我们学习PriteWriter.PrintStream里面的方法print.println的时候是否观察到其与我们之前一直使用的系统输出很相似呢?其实我们使用的系统输出就是采 ...

  3. java网站架构设计

    涉及到的技术及工具:java,springmvc,ibatis,freemarker,mysql,mongdb,memcached,ehcache,maven. 一个网站不可能说一开始就是要设计一个能 ...

  4. oracle 执行计划的获取方法

    1.用explain plan for来获取执行计划 explain plan for <sql>; select * from table(dbms_xplan.display()); ...

  5. 【Python】【Algorithm】排序

    冒泡排序 dic = [12, 45, 22, 6551, 74, 155, 6522, 1, 386, 15, 369, 15, 128, 123, ] for j in range(1, len( ...

  6. SpringBoot 项目不加载 application.properties 配置文件

    起因:新安装的idea第一次运行springboot项目报url错误(Failed to configure a DataSource: 'url' attribute is not specifie ...

  7. 如何优雅正确地通过interrupt方法中断线程

    为什么废弃Thread的stop函数? 简单来说就是stop方法中断线程太过暴力随意,且会是否线程持有的锁,会导致线程安全问题.还有可能导致存在需要被释放的资源得不到释放,引发内存泄露.所以用stop ...

  8. 在写易买网时产生的错误 JSTL标签库中<c:choose></c:choose>不能放JSP页面<!-- -->注释

    最近在使用JSTL标签库的<c:choose>标签时候,发现在该标签体中加了JSP的<!-- -->注释时,总是会显示报错信息.错误的信息如下: org.apache.jasp ...

  9. pyecharts简介

    一.概况 Echarts 是一个由百度开源的数据可视化,凭借着良好的交互性,精巧的图表设计,得到了众多开发者的认可. 而 Python 是一门富有表达力的语言,很适合用于数据处理.当数据分析遇上数据可 ...

  10. Java动态脚本Groovy读取配置文件

    前言:请各大网友尊重本人原创知识分享,谨记本人博客:南国以南i 核心涉及: @Value:作用是通过注解将常量.配置文件中的值.其他bean的属性值注入到变量中,作为变量的初始值. @Configur ...