cocos2dx-3.0(14)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染
~~~~我的生活,我的点点滴滴!
!
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片。每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度。加快游戏执行速度
一、SpriteBatchNode
1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说。渲染的次数越少,游戏的执行效率越高。怎么看这个次数了?GL calls的值,以下会讲到。
2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
有人会问,怎么高速知道究竟渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据:
GL verts 表示给显卡绘制的顶点数
GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数
FPS 这个是帧率不多说
主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数。这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes
首先我们使用sprite创建100个精灵。看看这个值是多少
code:
for(int i = 0; i < 100; ++ i)
{
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png", i % 10);
auto sp = Sprite::create(name);
sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sp);
}
this->addChild(node);
这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果
看左下角红色圈圈。有101次绘制,当中100个元素每一个元素绘制一次。多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。
在来看看使用SpriteBatchNode
code:
auto spBatchNode = SpriteBatchNode::create("0.png");
spBatchNode->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(spBatchNode);
for(int i = 0; i < 100; ++ i)
{
count++;
//float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
//float y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
//log("x=%lf, y=%lf",x, y);
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png", i % 10);
auto sp = Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture());
sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
spBatchNode->addChild(sp);
}
看效果图
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQUNfaHVhbmc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
看到没,立刻减到2了,这快了太多了。
这是一个提速。在3.x版本号里面已经自己主动实现了批渲染处理了。所以非常多时候SpriteBatchNode用不上了
在来看看SpriteFrameCache
二、SpriteFrameCache
首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。
在使用CocoStudio导出时。选择“使用大图”就可以将小图合成一张大图。当然我们也能够选择TexturePacker这样的专业的合图软件。合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。
code:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png");
Node* node = Node::create();
char name[32];
for(int i = 0;i<100;++i)
{
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
//auto sprite = Sprite::create(name);
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name);
sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sprite, 0);
}
this->addChild(node);
这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图加载到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中加载图片。
如此做我们全部的绘制调用都能够合并到一次OpenGL指令中。这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完毕。编译执行例如以下图所看到的:
我们能够很明显的看到,优化后的程序“GL
calls”依旧变成了2次。
另一种优化。就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能降低OpenGL指令。
三、绘制剔除
相对于上一种优化。这个要更easy理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。
code:
Node* node = Node::create(); for(int i = 0;i<100;++i)
{
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png",i%10);
auto sprite = Sprite::create(name);
//auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name);
sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sprite, 0);
}
this->addChild(node); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
return true;
};
listener->onTouchMoved = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta());
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true;}
效果图例如以下:
我们发现GL
calls也变小了。这也是一种不错的方法
四、小结
总的来说,这两点优化能够说是对程序性能有了极大提升。
同一时候在开发的过程中,也使程序猿不必过多的纠结于渲染效率的优化。
cocos2dx-3.0(14)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染的更多相关文章
- cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache渲染速度
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度 一.SpriteBatchNode 1.先说下渲染 ...
- 14、Cocos2dx 3.0三,找一个小游戏开发Scene and Layer:游戏梦想
发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30474393 Scene :场景 了解了Director ...
- (14)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠 ...
- COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好 ...
- cocos2d-x 3.0 经常使用对象的创建方式
cocos2d-x 3.0 中全部对象差点儿都能够用create函数来创建,其它的创建方式也是有create函数衍生. 以下来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中常常忘记啥的. 1.精 ...
- Cocos2d-x 3.0 Json用法 Cocos2d-x xml解析
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析.位于external/json下. rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidj ...
- opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: ...
- cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的. void ...
- 如何让格斗游戏的横版过关(2) Cocos2d-x 2.0.4
在第一章<如何使横版格戏>基础上.添加角色运动.碰撞.敌人.AI和音乐音效,原文<How To Make A Side-Scrolling Beat 'Em Up Game Like ...
随机推荐
- absolute元素 text-align属性
text-align属性的元素可以有效作用于inline/inline-block水平的子元素,但是,text-align属性对应用了position:absloute/fixed声明的元素无效! ...
- Problem E: 可变长数组
Problem E: 可变长数组 Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 472 Solved: 368[Submit][Status][Web ...
- 借助 frp 随时随地访问自己的树莓派
前言 看了知乎上的一个「树莓派」是什么以及普通人怎么玩? 的高票回答,双十一时间,果断买了一个树莓派 3. 周一(11.13) 到的货.我目前只想实现一个简单的功能 -- 想从任意位置访问我的树莓派. ...
- Python之mysql数据库更新表数据接口实现
昨天,因为项目需求要添加表的更新接口,来存储预测模型训练的数据. 先码为敬~~~~~~~ # -*- coding: utf-8 -*- import pymysql import settings ...
- Robotium 框架学习之Class By
Class By定义了页面元素的定位和支持哪些页面元素(至少我是这么理解的),使用及其简单:Used in conjunction with the web methods. Examples are ...
- Android 之旅开始了!先自我了解下Android与Linux之间的关系
Android是在Linux2.6的内核基础之上运行的,提供核心系统服务:安全.内存管理.进程管理.网络组.驱动模型.内核部分还相当于一个介于硬件层和系统中其他软件组之间的一个抽象层次.但是严格来说它 ...
- re部分
0x01.Writeup-RE-CM_2 题目: 解题思路: 1.这个是经过xor的,王老师提示说用xortool,于是放进kali,装好之后执行 xortool CM_2.exe -b, 0.out ...
- 在ERP中定义用户时报错:SqlDateTime 溢出。必须介于 1/1/1753 12:00:00 AM 和 12/31/9999 11:59:59 PM 之间
在ERP中定义用户时. 报错: SqlDateTime 溢出.必须介于 1/1/1753 12:00:00 AM 和 12/31/9999 11:59:59 PM 之间. 原因分析: ①没有正确初 ...
- Python学习笔记 变量
蒟蒻高举横幅:部分内容转自廖雪峰的Python教学 1.Python是动态语言,即它的变量是没有类型的. !/usr/bin/env python a = 'ABC' print a a = 123 ...
- 关于javascript removeChild的那些事
关于javascript removeChild的那些事 今天给removeChild搞死了,弄了几个小时,上代码 <ul id="myList"> <li> ...