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声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

NeHe OpenGL第四十一课:体积雾气

体积雾气

把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。

 

这一课我们将介绍体积雾,为了运行这个程序,你的显卡必须支持扩展"GL_EXT_fot_coord"。 

 

#include <windows.h>        

#include <gl\gl.h>       

#include <gl\glu.h>        

#include <math.h>

#include "NeHeGL.h"

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )      

#pragma comment( lib, "glu32.lib" )

GL_Window* g_window;      

Keys*  g_keys;        

 

下面的代码设置雾的颜色和摄像机在Z方向的深度 

 

GLfloat fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f};     // 雾的颜色

GLfloat camz;         // 摄像机在Z方向的深度

下面变量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他们在glext.h文件中被定义,这里我们必须感谢Lev Povalahev,它创建了这个文件。如果你想编译你的代码,你必须设置

这个值。

为了使用glFogCoordfExt,我们需要定义这个函数的指针,并在程序运行时把它指向显卡中的函数。

 

// 使用FogCoordfEXT它需要的变量

#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450     // 从GLEXT.H得到的值

#define GL_FOG_COORDINATE_EXT  0x8451

typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord);  // 声明雾坐标函数的原形

PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL;     // 设置雾坐标函数指针为NULL

GLuint texture[1];       // 纹理

Nehe的原文介绍了Ipicture的接口,它不是我们这一课的重点,故我还是使用以前的方法加载纹理。 

  

下面的代码用来检测用户的显卡是否支持EXT_fog_coord扩展,这段代码只有在你获得OpenGL渲染描述表后才能调用,否则你将获得一个错误。

首先,我们创建一个字符串,来描述我们需要的扩展。接着我们分配一块内存,用来保存显卡支持的扩展,它可以通过glGetString函数获得。接着我们检测是否含有需要的扩展,如果不存在,则返回false,如存在

我们把函数的指针指向这个扩展。 

  

int Extension_Init()

{

 char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";

// 返回扩展字符串

 char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);

 strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));

if (!strstr(glextstring,Extension_Name))    // 查找是否有我们想要的扩展

  return FALSE;

free(glextstring);       // 释放分配的内存

// 获得函数的指针

 glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");

return TRUE;

}

下面的代码初始化OpenGL,并设置雾气的参数。 

  

BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     //初始化

{

 g_window = window;      

 g_keys  = keys;

// 初始化扩展

 if (!Extension_Init())       

  return FALSE;

if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0]))    // 创建纹理

  return FALSE;

glEnable(GL_TEXTURE_2D);      

 glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);     

 glClearDepth (1.0f);       

 glDepthFunc (GL_LEQUAL);      

 glEnable (GL_DEPTH_TEST);      

 glShadeModel (GL_SMOOTH);      

 glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   

  

下面的代码设置雾气的属性

最后一个设置为雾气基于顶点的坐标,这运行我们把雾气放置在场景中的任意地方。

glEnable(GL_FOG);       

 glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);      

 glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);     

 glFogf(GL_FOG_START,  1.0f);      

 glFogf(GL_FOG_END,    0.0f);      

 glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);      

 glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);  //设置雾气是基于顶点的坐标的

camz = -19.0f;

return TRUE;       

}

  

下面的代码绘制具体的场景 

  

void Draw (void)

{

 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   

 glLoadIdentity ();

glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);

下面的代码绘制四边形组成的墙,并设置每个顶点的纹理坐标和雾坐标 

  

 glBegin(GL_QUADS);       //后墙

   glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);

 glEnd();

glBegin(GL_QUADS);       // 地面

   glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);

 glEnd();

glBegin(GL_QUADS);       // 天花板

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);

 glEnd();

glBegin(GL_QUADS);       // 右墙

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);

 glEnd();

glBegin(GL_QUADS);       // 左墙

   glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);

  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);

  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);

 glEnd();

glFlush ();                                                                                               

}

原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=41

 
 

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