NeHe OpenGL教程 第四十一课:体积雾气
前言
声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。
NeHe OpenGL第四十一课:体积雾气
体积雾气
把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。
这一课我们将介绍体积雾,为了运行这个程序,你的显卡必须支持扩展"GL_EXT_fot_coord"。
#include <windows.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <math.h>
#include "NeHeGL.h"
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
GL_Window* g_window;
Keys* g_keys;
下面的代码设置雾的颜色和摄像机在Z方向的深度
GLfloat fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f}; // 雾的颜色
GLfloat camz; // 摄像机在Z方向的深度
下面变量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他们在glext.h文件中被定义,这里我们必须感谢Lev Povalahev,它创建了这个文件。如果你想编译你的代码,你必须设置
这个值。
为了使用glFogCoordfExt,我们需要定义这个函数的指针,并在程序运行时把它指向显卡中的函数。
// 使用FogCoordfEXT它需要的变量
#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450 // 从GLEXT.H得到的值
#define GL_FOG_COORDINATE_EXT 0x8451
typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord); // 声明雾坐标函数的原形
PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL; // 设置雾坐标函数指针为NULL
GLuint texture[1]; // 纹理
Nehe的原文介绍了Ipicture的接口,它不是我们这一课的重点,故我还是使用以前的方法加载纹理。
下面的代码用来检测用户的显卡是否支持EXT_fog_coord扩展,这段代码只有在你获得OpenGL渲染描述表后才能调用,否则你将获得一个错误。
首先,我们创建一个字符串,来描述我们需要的扩展。接着我们分配一块内存,用来保存显卡支持的扩展,它可以通过glGetString函数获得。接着我们检测是否含有需要的扩展,如果不存在,则返回false,如存在
我们把函数的指针指向这个扩展。
int Extension_Init()
{
char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";
// 返回扩展字符串
char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));
if (!strstr(glextstring,Extension_Name)) // 查找是否有我们想要的扩展
return FALSE;
free(glextstring); // 释放分配的内存
// 获得函数的指针
glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");
return TRUE;
}
下面的代码初始化OpenGL,并设置雾气的参数。
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys) //初始化
{
g_window = window;
g_keys = keys;
// 初始化扩展
if (!Extension_Init())
return FALSE;
if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0])) // 创建纹理
return FALSE;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth (1.0f);
glDepthFunc (GL_LEQUAL);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
下面的代码设置雾气的属性
最后一个设置为雾气基于顶点的坐标,这运行我们把雾气放置在场景中的任意地方。
glEnable(GL_FOG);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 0.0f);
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT); //设置雾气是基于顶点的坐标的
camz = -19.0f;
return TRUE;
}
下面的代码绘制具体的场景
void Draw (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);
下面的代码绘制四边形组成的墙,并设置每个顶点的纹理坐标和雾坐标
glBegin(GL_QUADS); //后墙
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 地面
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 天花板
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 右墙
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 左墙
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glEnd();
glFlush ();
}
原文及其个版本源代码下载:
NeHe OpenGL教程 第四十一课:体积雾气的更多相关文章
- NeHe OpenGL教程 第九课:移动图像
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第二课:多边形
前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢 ...
- NeHe OpenGL教程 第一课:OpenGL窗口
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- Nehe OpenGL教程第一课-创建一个OpenGL窗口(Win32)
原文英文地址为:Creating an OpenGL Window (Win32),翻译的chm中文格式文档下载地址为:OpenGL教程电子书(chm格式)中文版,源代码在官网上也可以下载到,每 ...
- NeHe OpenGL教程 第三十六课:从渲染到纹理
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第十六课:雾
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第四十八课:轨迹球
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第四十七课:CG顶点脚本
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第四十五课:顶点缓存
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
随机推荐
- window7资源管理器一直重启(百度知道找到可用)
今天我的机器也出现这种问题:我的解决方式是,在开机时选择系统修复选项中的进入命令行方式(尝试过用安全模式,文件被占用,现象一样),然后cd C:\Users\Administrator\AppData ...
- 异步处理工具类:AsyncTask
(一) AsyncTask,是android提供的轻量级的异步类.可以直接继承AsyncTask,在类中实现异步操作,可以通过接口实现UI进度更新,最后反馈执行的结果给UI主线程 .之所以有Handl ...
- PHP迭代
计算1到10的和: <?php function f($n) { $before_1 = 1; $before_2 = 1; for( $i = 3;$i <= $n;++$i ) { $ ...
- 重学OpenGL(一)----工具篇
最近想开发一个小工具,需要用到3D,果断上OpenGL,借这个过程把OpenGL重学一遍. 工欲善其事,必先利其器,先把工具都搞好. [开发语言] 果断C+OpenGL,不解释. [开发环境] Min ...
- dictEntry **table;
typedef struct dictht { dictEntry **table; PORT_ULONG size; PORT_ULONG sizemask; PORT_ULONG used;} d ...
- vi 常用命令行
vi 常用命令行 1.vi 模式 a) 一般模式: vi 处理文件时,一进入该文件,就是一般模式了. b) 编辑模式:在一般模式下可以进行删除,复制,粘贴等操作,却无法进行编辑操作.等按下‘i,I ...
- IIS6下PHP环境的资源未找到(404)问题
故障现象: 无法找到该页, 404错误
- OpenJudge计算概论-求一元二次方程的根【含复数根的计算、浮点数与0的大小比较】
/*====================================================================== 求一元二次方程的根 总时间限制: 1000ms 内存限 ...
- python3多线程趣味详解
python3的多线程很多人无法理解是怎么运行的,因此本文从程序猿的日常生活出发,写了一个由浅入深的多线程教程,这样子大家就不会觉得陌生了,多线程真的很简单很简单! 不要讲多线程局限于库或者框架,自己 ...
- android数据存储之File
android中使用File进行存储主要使用到OpenFileOutput和OpenFileInput两个方法,下面直接用一个例子来说明一下. (1)布局文件main.xml文件 <?xml v ...