unity texture贴图纹理
文章内一些内容引用自作者:Aimar_Johnny
http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/75045358
导入png图片,默认显示如下
Texture Type 纹理类型
Alpha form Grayscal 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道
Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象
Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式
Filter Mode 控制纹理通过三维变换拉伸的计算(过滤)方式
Aniso Level 各向异性级别。当以一个过小的角度观察纹理时,此数值越高观察的纹理质量就越高,该参数对于提高地面等纹理的显示效果非常明显。
Default 点了没效果不能重置所有设置,还是得手动选择.废弃的按钮
Max Size 贴图最大尺寸
Format 格化式存储该纹理的类型,纹理的精度越高,占用的内存越大,得到的效果也越好
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Texture Type 纹理类型
Texture 默认的纹理类型,普通的图片
Normal map 法线贴图
Editor GUI and Legacy GUI GUI编辑器用到的UI贴图
Sprite(2D and UI) 图片精灵,主要用于2D游戏中,把一张大的图分割成一张张小图,大的图叫图集atlas,
小的图叫精灵sprite,可以通过精灵名字来使用精灵.
Cursor 鼠标或者叫光标的贴图
Cubemap 立方体的纹理
Cookie 遮罩贴图
Lightmap 光照或者叫烘焙贴图
Advanced 高级(可自定义一些贴图属性)
Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式
注意:这个选项只有当Texture Type选择 Texture Normal map Cursor Advanced 这几种情况下才会出现
Repeat 重复
Clamp 拉伸
平铺6*6
Repeat 的效果:重复当前的图片进行平铺
Clamp的效果:以图片的边进行拉伸平铺
Filter Mode 控制纹理通过三维变换拉伸的计算(过滤)方式
Point:最近点采样,当纹理坐标没有刚好对应Texture上的一个采样点时,它会选择最近的一个采样点作为该坐标的采样值,
当纹理没有拉伸变形时,这样还不错,因为速度是最快的,但如果拉伸变形了,会出现马赛克现象。
Bilinear:双线性过滤,以像素对应的纹理坐标为中心,采样它周围4个texel(纹素)的像素,取平均值作为该坐标采样值。这是Unity默认的模式,过渡效果相对平滑,当然速度会比最近点采样有一定下降。会有模糊化现象。
Trilinear:三线性过滤,会对像素大小和纹素大小最接近的两层Mipmap level分别进行双线性过滤,再对结果进行线性插值。由于使用了两次双线性过滤,也就是计算2x4=8个像素的值,速度会更加下降,当然滤波效果更好。同上也会有模糊化现象。
Point的效果:
Bilinear
Format 格化式存储该纹理的类型,纹理的精度越高,占用的内存越大,得到的效果也越好
Compressed 默认压缩方式,PVRTC图片格式,压缩选项将会针对你的目标平台来选择最合适的压缩算法
替换原来的我们给的图片格式(比如我们给的是PNG格式)。
16 bits 无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存。
Truecolor 无压缩32位以上真彩色,适合对色彩要求较高的情况下使用,比较占空间和内存。
Crunched 这种类型将会根据显卡的GPU来选择合适的压缩格式进行压缩然后会选用一种CPU上就能处理的压缩格式再压缩一遍。
如果在制作供人下载的资源包的时候这种类型非常的合适。这个类型的压缩需要很长时间,但在运行时解压是非常快的。
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