Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)

Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader "

{

Properties

{

_MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1)

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 100

Pass

{

      //固定的一些格式

Tags{"LightModel" = "ForwardBase"}

CGPROGRAM

//声明为顶点着色器  vertex 关键字  vert是顶点着色器渲染时执行的函数

#pragma vertex vert

//声明为片段着色器 fragment 为关键字 frag是片段着色器渲染时执行的函数

#pragma fragment frag

//调用的unity中的指令(标签)

#include "UnityCG.cginc"

#include "Lighting.cginc"

//应用阶段数据  获取应用阶段的数据 模型的顶点颜色 法线 切线之类的数据

struct appdata

{

//float4  变量的属性  vertex是变量名 POSITION是一个语义 作用:把模型空间的顶点位置放入前面的变量中  这个语义可以自动填充

float4 vertex : POSITION;

float3 normal : NORMAL;//获取模型的顶点法线

};

//V  To F 顶点着色器的数据传递给片段着色器

struct v2f

{

//SV_POSITION 也是一个语义  规定变量只能接收投影空间下的顶点位置

float4 vertex : SV_POSITION;

fixed3 col:Color0;                         //得到颜色传到片段着色器

};

float4 _MainColor;   //声明主颜色

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;                           //得到v2f数据

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    //获得position

//归一化后的光照方向向量

float3 LiaghtDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));

//对顶点的法线方向向量和光照方向向量进行点积

float Ndotl =saturate(dot(normalize(v.normal), LiaghtDir));

//环境光、unity自带光线、主颜色叠加

fixed3 diffus =  Ndotl*_LightColor0.rgb + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb+_MainColor.rgb;

o.col = diffus;   //赋值

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target   //SV_Target  缓冲区

{

return fixed4 (i.col, 1);  //渲染到窗口

}

ENDCG

}

}

}

注:POSITION、SV_POSITION等是Unity为了方便对模型数据的传输,进行了特别的含义规定。语义就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,表达了一些参数的含义,也就是让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输出到哪里。

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