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有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦。

  1. static Object CreatePrefab(GameObject go, string name)
  2. {
  3. //先创建一个空的预制物体
  4. //预制物体保存在工程中路径,可以修改("Assets/" + name + ".prefab");
  5. Object tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/" + name + ".prefab");
  6. //然后拿我们场景中的物体替换空的预制物体
  7. tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(go, tempPrefab);
  8. //返回创建后的预制物体
  9. return tempPrefab;
  10. }

这个方法可以随意根据任何规则来写,比如可以遍历一个物体的所有子物体,全部制作成预制物体保存到你的工程中,代码如下:

  1. [MenuItem("Tools/BatchPrefab All Children")]
  2. public static void BatchPrefab(){
  3. Transform tParent = ((GameObject)Selection.activeObject).transform;
  4.  
  5. Object tempPrefab;
  6. int i = ;
  7. foreach(Transform t in tParent){
  8. tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Prefab/prefab" + i + ".prefab");
  9. tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(t.gameObject, tempPrefab);
  10. i ++;
  11. }
  12. }

上面代码中,在unity中添加了一个工具的菜单/BatchPrefab All Children(批量为所有子物体制作预物体),首先获取场景中选中的物体,遍历其所有子物体,为每一个子物体制作预制物体保存在工程种的目录下。

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