转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html

最近在看热扭曲效果,里面用到了GrabPass。

之前看过官方翻译版本的说明http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01019run.html

但是还是无法理解GrabPass{}是捕捉物体后面的屏幕纹理,还是整个屏幕的纹理,至于为什么,可以看下面的例子,如果你知道原因求分享。。。

1.固定管线版本:

Shader "Custom/Grab" {
Properties {
//_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
// 在所有不透明对象之后绘制自己,更加靠近屏幕
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// 通道1:捕捉对象之后的屏幕内容放到_GrabTexture纹理中
GrabPass{}
// 通道2:设置材质
Pass{
// 使用上面产生的纹理,进行颜色反相(1-原材质色)
SetTexture[_GrabTexture]{combine one-texture}
}
}
FallBack "Diffuse"
}

效果如下,它是取模型背后的屏幕纹理:

2.顶点,片段版本:

Shader "Custom/GrabAllVF" {
Properties {
//_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
// 在所有不透明对象之后绘制自己,更加靠近屏幕
Tags{"Queue"="Transparent"}
// 通道1:捕捉屏幕内容放到_GrabTexture纹理中
GrabPass{}
// 通道2:设置材质
Pass{
Name "pass2"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_ST;
// 片段程序的输入
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _GrabTexture);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(-i.uv.x , -i.uv.y));
// 颜色反相,便于观察效果
return - texCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

效果如下:取到的是全屏的纹理:

1和2为什么取到的屏幕纹理不一样呢?

3.使用vf的方式,只获取物体后面的屏幕纹理,后面的扭曲效果会用到此方式,代码如下:

Shader "Custom/GrabVF" {
Properties {
//_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
// 在所有不透明对象之后绘制自己,更加靠近屏幕
Tags{"Queue"="Transparent"}
// 通道1:捕捉对象之后的屏幕内容放到_GrabTexture纹理中
GrabPass{}
// 通道2:设置材质
Pass{
Name "pass2"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_ST;
struct v2f {
float4 pos : POSITION; // 输入的模型空间中,顶点坐标信息
float4 uv : TEXCOORD0; // 材质信息也包含了xyzw,通常只用xy,但是这里由顶点生成
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
// 从模型坐标-世界坐标-视坐标-(视觉平截体乘以投影矩阵并进行透视除法)-剪裁坐标
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
// 【自动生成纹理】通过输出的pos计算的纹理信息
// 【解决平台差异】D3D原点在顶部(本机需要让y缩放乘以-1),openGL在底部
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
// pos的范围是【-1,1】+1为【0,2】,乘以0.5变成uv的范围【0,1】
// 不清楚为什么这样写,但是标准的写法就是这样
o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5;
o.uv.zw = o.pos.zw;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
// 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。
// UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。
// 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找
//half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv)); // 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标
float last_x = i.uv.x / i.uv.w;
float last_y = i.uv.y / i.uv.w;
half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y));
// 颜色反相,便于观察效果
return - texCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

没法一口吃个大胖子,学到这里才发现底层渲染原理很多都不了解,还的再仔细看看基础知识才行啊。

注:

补充于2015年1月4日,来自一位网友的提示。

2中的确是将屏幕的纹理赋值到样本对象GrabTexture上,所以前面的模型显示整个屏幕的纹理是正常现象。

3中是计算该模型顶点在屏幕坐标的纹理信息,unity封装的UnityCG.cginc代码中有:

inline float4 ComputeGrabScreenPos (float4 pos) {
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
float4 o = pos * 0.5f;
o.xy = float2(o.x, o.y*scale) + o.w;
o.zw = pos.zw;
return o;
}

与3中给o.uv赋值的代码是一样的。所以在顶点程序中可以这样写:

 v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
// 从模型坐标-世界坐标-视坐标-(视觉平截体乘以投影矩阵并进行透视除法)-剪裁坐标
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _GrabTexture);// UV纹理坐标集信息来自屏幕样本对象 float4 screenUV = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//计算该模型顶点在屏幕坐标的纹理信息
o.uv = screenUV.xy/screenUV.w;
return o;
}

嘿嘿,以后我们就可以不用再写这段代码了,直接用unity提供的函数ComputeGrabScreenPos,方便!

获取屏幕的纹理,还可以通过摄像机,将渲染的内容写到RenderTexture中,这样就可以不使用grabpass,一样达到获取屏幕纹理的目标,grabpass比较耗(官方说的,不过我在pc上创建了5000个对象进行测试,没发现太大差异,手机上没测过),在手机上比较适合这种方式。实现代码如下:

public class ScreenTexture : MonoBehaviour
{
public Camera m_camera; // 和主摄像机参数一样的拍照摄像机
private RenderTexture m_tex; // 摄像机渲染的材质
public Material mat; // 要控制的材质 void Start()
{
m_tex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, );
m_camera.targetTexture = m_tex;
} void OnPreCull()
{
mat.SetTexture("_MainTex", m_tex); // 给shader的主材质赋值,为屏幕纹理
}
void OnPostRender()
{
mat.SetTexture("_MainTex", null);
}
}

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