效果如图:

shader如下:

Shader "Unlit/Walk light"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
_LightTex ("Light", 2D) = "black" {}
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightTex; struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
}; v2f o; v2f vert (appdata_t v)
{
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = v.color;
return o;
} fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
{
fixed4 main = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); half lightU = IN.texcoord.x - frac(_Time.y);
half2 lightUV = half2(lightU, IN.texcoord.y);
fixed4 light = tex2D(_LightTex, lightUV); fixed4 col = main + main * light.a;
return col * IN.color;
}
ENDCG
}
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex]
{
Combine Texture * Primary
}
}
}
}

资源在:https://files.cnblogs.com/files/jietian331/WalkLight.rar

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8951980.html

Unity之流光效果的更多相关文章

  1. unity 实现流光效果

    1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主纹理 ...

  2. 今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因

    今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因 好在找到了原因,shader 代码如下,原理是提高经过的颜色亮度 void surf ...

  3. Unity Shader 效果(1) :图片流光效果

    很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到sh ...

  4. Unity3d流光效果

    Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果! 流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之 ...

  5. NGUI具有流光效果的UISprite

    之前做过一个流光效果(http://www.cnblogs.com/jietian331/p/4748644.html). 现将其改进一下,与NGUI结合起来,提供一个具有流光效果的组件:UIWalk ...

  6. Unity3d之流光效果

    所谓流光效果,如一个图片上一条刀光从左闪到右边,以下为实现代码: c#代码: using System; using UnityEngine; public class WalkLightEffect ...

  7. css流光效果

    css流光效果1: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>ww</title> </head> ...

  8. unity传送门类似效果实现

    简述 在传送门中,核心的玩法是在地上或者墙上打开2个可以联通的洞来实现传送的效果.以此扩展加入解谜要素构成游戏的核心. 这里尝试使用unity来实现传送门的核心功能,具体功能分析如下: 1.传送门的模 ...

  9. Unity Shader - 消融效果原理与变体

    基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseT ...

随机推荐

  1. go for-range中的循环变量

    测试的时候发现一个有意思的地方,就是go始终利用同一块内存来接收集合中的一个值,只是在每次循环的时候重新赋值而已. package main import (     "fmt" ...

  2. 框架源码系列八:Spring源码学习之Spring核心工作原理(很重要)

    目录:一.搞清楚ApplicationContext实例化Bean的过程二.搞清楚这个过程中涉及的核心类三.搞清楚IOC容器提供的扩展点有哪些,学会扩展四.学会IOC容器这里使用的设计模式五.搞清楚不 ...

  3. 居于U2000手机管理光猫,小区运营商FTTH光猫注册神器,MA5680T手机管理,自动添加光猫

    此软件居于U2000开发,需要U2000管理支持 主要功能: 光猫查看->上线情况.下线原因.下线时间.光猫重启.光模块发送功能.接收功能.温度 Radius诊断->用户基本信息.拨打电话 ...

  4. MYSQL 文件类型

    首先, 表结构文件 : 1) *.frm是描述了表的结构, 数据及索引文件 如果是MyISAM引擎,则是 1) *.MYD保存了表的数据记录, 2) *.MYI则是表的索引 对于 InnoDB引擎,则 ...

  5. [Vue warn]: Attribute "id" is ignored on component <div> because the component is a fragment instanc

    今天在使用vue框架搭建环境时,遇到这个错误提示: [Vue warn]: Attribute "id" is ignored on component <div> b ...

  6. HTML中include file的用法

    语法 <!-- #include PathType = "FileName" --> 参数 PathType  路径类型 路径可为以下某种类型: 文件 该文件名是带有  ...

  7. 使用Lifecycle管理Tomcat中组件的生命周期

    大型软件和汽车制造工厂一样,组件繁多,关系复杂,相互协同完成了汽车的生产过程.软件中的Object就像是工厂中component一样. 下面来看看相关的类和接口: abstract class Lif ...

  8. java开学考试有感以及源码

    一.感想 Java开学测试有感 九月二十号,王老师给我们上的第一节java课,测试. 说实话,不能说是十分有自信,但还好,直到看见了开学测试的题目,之前因为已经做过了王老师发的16级的题目,所以当时还 ...

  9. PHP指定时间戳/日期加一天,一年,一周,一月

    PHP指定时间戳加上1天,1周,1月,一年其实是不需要用上什么函数的!指定时间戳本身就是数字整型,我们只需要再计算1天,1周它的秒数相加即可! 博主搜索php指定时间戳加一天一年,结果许多的文章给出来 ...

  10. ERP项目实施记录10

    好久没有更新,因为进度一直拖着.已经实施了20个月了,很多东西没有开发出来.原因多方面的,虽然在此打算吐槽一下开发公司,但其实很大部分责任还是在我们自己. 不多说了,看图: