飞镖忍者 quick-cocos2d-x3.2
经典的入门小游戏。这里用quick-cocos2d-x3.2又一次写一遍,以便熟悉下quick
首先,创建project,假设不会自行百度啊。
1、编译效果例如以下:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXFNQ1k=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
2、将游戏背景设置为白色,同一时候我们也来看一下MainScene.lua的文件
local MainScene = class("MainScene", function()
return display.newScene("MainScene")
end) -- 相当于C++中的构造函数
function MainScene:ctor()
-- 将背景设置为白色,并且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件
self.touchLayer_ = display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255,255)):addTo(self) end function MainScene:onEnter()
end function MainScene:onExit()
end return MainScene
效果:
加入忍者将其放在屏幕左边中间,以及加入每帧刷新的方法。
在ctor方法的后面加入例如以下代码。
--加入忍者精灵
self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_)
self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2) -- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组
self.projectiles_ = {}
self.monsters_ = {} -- 加入每帧刷新的方法
self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self , self.update))
self:scheduleUpdate()
之后在MainScene.lua中加入
--加入敌人
function MainScene:addMonster() end function MainScene:onTouchEnded(x , y) end --每帧刷新
function MainScene:update(dt)
print("update") end
效果
加入每秒调用的方法。
在MainScene.lua的最上面加入例如以下代码
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
之后在ctor方法中的最以下加入例如以下代码:
-- 加入一个每秒刷新的方法
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:addMonster() --每秒调用的方法
end , 1) -- 1 为时间
以下实现加入怪物
--加入敌人
function MainScene:addMonster()
local monster = display.newSprite("monster.png"):addTo(self.touchLayer_) local minY = monster:getContentSize().height / 2
local maxY = display.height - monster:getContentSize().height / 2 local rangeY = maxY - minY local actualY = math.random(rangeY)
monster:pos(display.width + monster:getContentSize().width / 2 , actualY) local minDuration = 2.0
local maxDuration = 4.0 local rangeDuration = maxDuration - minDuration local actualDuration = (math.random(rangeDuration)) transition.moveTo(monster,{
x = -monster:getContentSize().width / 2,
y = actualY ,
time = actualDuration,
onComplete = function (event)
--运行结束后删除
self.monsters_[event] = nil
event:removeSelf()
end })
-- 放入 存放怪物的数据 以后以便删除
self.monsters_[monster] = monster
end
加入触摸事件,在ctor方法的最以下
--加入触摸事件
self.touchLayer_:setTouchEnabled(true)
self.touchLayer_:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
if event.name == "ended" then
self:onTouchEnded(event.x,event.y)
end
return true
end)
实现电机屏幕发射飞镖
function MainScene:onTouchEnded(x , y)
print("onTouchEnded") local location = cc.p(x,y)
local projectile = display.newSprite("Projectile.png"):addTo(self)
projectile:pos(20 , display.height / 2)
local px , py = projectile:getPosition() local offset = cc.pSub(location,cc.p(px,py)) if (offset.x <= 0) then return end local realX = display.width + projectile:getContentSize().width / 2
local ratio = offset.y / offset.x local realY = realX * ratio +py local realDest = cc.p(realX,realY) local offRealX = realX - px
local offRealY = realY - py local length = math.sqrt(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY) local velocity = 480 / 1 local realMoveDuration = length / velocity transition.moveTo(projectile,{
x = realDest.x ,
y = realDest.y ,
time = realMoveDuration ,
onComplete = function (event)
self.projectiles_[event] = nil
event:removeSelf() end
})
self.projectiles_[projectile] = projectile end
最后实现打击敌人子弹和敌人同一时候消失。
-- 求两点间距离
local function dist(ax, ay, bx, by)
local dx, dy = bx - ax, by - ay
return math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
end --每帧刷新
function MainScene:update(dt) -- print("update")
local projectilesToDelete = {} for k_pro, v_pro in pairs(self.projectiles_) do local monstersToDelete = {} for k_mon , v_mon in pairs(self.monsters_) do
local p_x , p_y = v_pro:getPosition()
local m_x,m_y = v_mon:getPosition() if dist(p_x,p_y,m_x,m_y) <= 30 then monstersToDelete[v_mon] = v_mon
projectilesToDelete[v_pro] = v_pro
end end for k_m_d , v_m_d in pairs(monstersToDelete) do
-- local x , y = v_m_d:getPosition()
self.monsters_[v_m_d] = nil
v_m_d:removeSelf() end monstersToDelete = nil
end for k_p_d , v_p_d in pairs(projectilesToDelete) do self.projectiles_[v_p_d] = nil
v_p_d:removeSelf()
end
projectilesToDelete = nil end
这样我们就实现了这个简单的小游戏,感觉有quick实现起来比之前easy非常多。
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