cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第一篇
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2048这款游戏,已经有一段时间了,之前一直想做一款。
可是。cocos2d-x 引擎 正在学习,并有别的事情忙。一直延到如今。
好吧。最终要做一下了~。
~
这是第一篇,主要会说明一下:
——屏幕适配
——主界面 布局及设计
在前言 中。已经展示过我做的2048,
本次教程内容,将会显示,最基础的2048制作。
场景,button,神马的,自己按兴趣加入吧~
o,还有。我的环境是WIN7+VS2012+cocos2d-x 3.2
每篇文章最后。都会载入做到眼下篇章的代码。
我也是写一点。发一篇的,
若有错误,敬请指出。O(∩_∩)O谢谢!
開始,Go!
第一步,屏幕适配
之前,在 屏幕适配 一文中 也有说明。
能够用320*480的。也能够用 480*800 的,
这里。显示方便,就用了320*480的,
AppDelegate.cpp中:
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
glview -> setFrameSize( 320 , 480 );
}
glview -> setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
恩,适配问题就大体这样了,
说一下,本游戏结构:
—— 三个游戏界面 类 ( 主界面,游戏界面,游戏结束界面 )
—— 一个 宏定义 类 ( 主要放一些 游戏内容的 宏定义 )
—— 一个数字块类 ( 就是 我们须要滑动的 数字 )
没错,就仅仅有这几个类~。~
是不是感觉思路略清晰了呢?
首先,搞一下主界面,
原带的HelloworldScene 直接移除了。
右击项目->加入-> 新建项,填写类名称。并选择存在Classes目录
加入MainScene.h 和 .cpp 两个文件。
然后在MainScene.h 中 加入内容:
#ifndef __test2048_MAINSCENE_H__
#define __test2048_MAINSCENE_H__ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; class MainScene : public Layer
{
public:
// 创建场景
static Scene* createScene();
// 初始化函数
bool init();
CREATE_FUNC(MainScene);
}; #endif
然后在.cpp中。对.h定义的函数进行设置:
#include "MainScene.h" USING_NS_CC; // 创建场景
Scene* MainScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MainScene::create();
scene -> addChild( layer );
return scene;
} // 初始化函数
bool MainScene::init()
{
// 父类初始化失败。则返回false
if( !Layer::init() )
{
return false;
} return true;
}
然后,要在这个场景中,加入一些相关内容,
比方: 游戏名称 , 開始游戏button , 退出游戏button
等下,在这些东西设置前,要先设置一些 游戏 相关宏定义,
比方。屏幕的宽高。
新建一个 GameDefine.h :
#ifndef __test2048_GameDefine_H__
#define __test2048_GameDefine_H__ #define Game_Screen_Width 320
#define Game_Screen_Height 480 #endif
这个类。就是存游戏一些宏定义。
后面还有,滑动的上下左右(枚举类型),
设置的几行几列 及 每行每列长度等等。
当然,不定义这个宏,屏幕的大小也能够通过函数来调用:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
言归正传,要加一些button,能够是图片button。能够是文字button,
開始游戏用 文字button,
退出 用图片button吧。
加入游戏名称。我用的 是 网上找的字体文件(.ttf )来创建的,
首先要 将ttf载入进来,然后用Label::createWithTTF来创建:
// 将ttf文件加载。并设置大小
TTFConfig config("HelloKitty.ttf",60);
//显示游戏名称
auto labelGame=Label::createWithTTF( config , "2048" );
labelGame->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*2/3));
this->addChild(labelGame);
labelGame->setScale(1.5);
然后,增加退出button,这个就用原来自带的那个图片,放在右下角:
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH - closeItem->getContentSize().width/2 , closeItem->getContentSize().height/2 ) ); auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);
当然,要在.h文件加上,这个button的回调函数:
void menuCloseCallback( Ref* pSender );
然后,在.cpp中加上。这个函数的定义:
void MainScene::menuCloseCallback( Ref * pSender )
{
Director::getInstance()->end();
}
PS:说一下,为什么设置这个位置,
我们要把 关闭 button放在右下角。整个屏幕 左下角是0,0点,
并且图片锚点是在0.5,0.5及中央位置,
getContentSize 是获取当前对象的大小。
酱紫就明确了吧? ~
这样,能够执行看一下效果,
在执行之前,要在AppDelegate.cpp中加上MainScene.h ,并将执行场景换成MainScene:
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = MainScene::createScene(); // run
director->runWithScene(scene);
效果出来咯:
然后,要加上開始游戏的文字button了:
auto startItem = MenuItemFont::create(" Start ",CC_CALLBACK_1(MainScene::menuStartCallback,this));
startItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2)); auto menu = Menu::create(closeItem,startItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);
然后,依照之前方法,新建一个类,GameScene,
.h和.cpp仍是原来样子。
再加上startbutton的回调,
void MainScene::menuStartCallback( Ref * pSender )
{
auto scene = GameScene::createScene();
// 加入个动画
Director::getInstance() -> replaceScene(TransitionFadeDown::create(0.5f,scene));
}
来,执行试一下吧:
以下有点空啊,能够随便加些什么。比方你的信息等等。
第一篇就先到这里,
第二篇主要讲述的就是游戏界面的格子绘制那些啦~
本篇代码下载:http://pan.baidu.com/s/1gdzPoFD
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