三角函数之美-水波纹载入LoadingView
一、前言
学习是要总结的。近期几天学习了画图相关的,可是使用的机会较少,如今又快要遗忘了,这次看了水波纹的绘制。认为十分有意思,还是 把实现的方法记录下来。技术无他,为手熟尔。还是要多练习,空淡误国,实干兴邦,让我们看看今天的三角函数之美吧。
二、概述
肯定大家对中学学习的三角函数都不陌生吧。只是学习的sin、cos是超越函数一类函数。是初等函数的一种,借用维基百科的一张图:
一个完整的正弦函数应该是这种:>y=Asin(ωx+φ)+h,A决定峰值,ω决定周期。φ表示初相位,h表示y轴的位置。在Android我们使用通常是Math.sin(30*Math.PI/180)这种形式,我原来搞不懂这样写的含义。后来才明确Math.PI就是π。π即180度。所以上述式子相当于sin(π/6)=1/2,在中学我们通常是sin(30°)=1/2,把sin(x)中的x赋值为角度,而在计算机语言x通常是弧度。
这个流量界面就是通过sin函数曲线不断改变x位置绘制而来,实现的方式肯定也还有其他的方法,通过绘制贝塞尔曲线也有实现的案例。我们将通过样例逐渐对水波纹loadingview绘制,好了不多说了,手把手带你一步一步实现美丽炫酷的loading水波纹效果。
三、波浪控件的实现
首先我们先实现波浪控件的绘制:
先计算坐标点:
//这里我们以view的总宽度为周期,y = a * sin(2π) + b
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++){
mPointY[i] = (float) (20 * (Math.sin( 2 * Math.PI * i / w)));
}
绘制曲线
for (int i = 0;i < mTotalWidth; i++){
canvas.drawLine(i,mTotalHeight - mDaymicPointY[i] - 300,i,mTotalHeight,mPaint);
}
这里减去300仅仅是为了控制在Y轴上的位置,我们能够动态设置一个数值。在view上下移动。从而达到流量界面。我们先一步一步来。
控制移动
//改变两条波纹的移动点
mXoffset += X_SPEED;
//假设已经移动到末尾处,则到头又一次移动
if(mXoffset > mTotalWidth){
mXoffset = 0;
}
// 超出屏幕的挪到前面,mXoffset表示第一条水波纹要移动的距离
int yIntelrval = mPointY.length - mXoffset;
//使用System.arraycopy方式又一次填充第一条波纹的数据
System.arraycopy(mPointY, 0, mDaymicPointY, mXoffset, yIntelrval);
System.arraycopy(mPointY, yIntelrval, mDaymicPointY, 0, mXoffset);
如今你会发现一个简单的水波纹效果出来了,例如以下图所看到的:
你会发现这个水波纹跟我们的效果还是有些差距。别急,我们还有这个类PorterDuffXfermode,能够实现与所绘制的图像按一定规则进行混合,形成新的像素值,那么我们就能够先画一个水波纹效果,然后在画一个圆,使用以下这幅神图进行混合,你会发现奇迹的,PorterDuffXfermode的相关使用能够參考这边博客:
Android中Canvas画图之PorterDuffXfermode使用及工作原理具体解释
使用哪种规则呢,自己找找呗,都是进行某种规则进行混合的,我找到了,使用的是SrcIn,就能够进行混合实现效果了
如今就是这种效果,我们在加一个seekbar。拖动显示效果。基本上就能够出现这个波浪loading效果了
int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, canvasWidth, canvasHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.drawCircle(mTotalWidth / 2, mTotalHeight / 2, mTotalWidth / 2, mCriclePaint);
//设置颜色混合模式
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
//高减去宽除以2使水波纹底部在圆底部。动态改变percent值,在Y轴上变化
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mDaymicPointY[i] - (mTotalHeight - mTotalWidth) / 2 - percent * mTotalWidth / 100, i, mTotalHeight - (mTotalHeight - mTotalWidth) / 2, mPaint);
}
//最后将画笔去除Xfermode
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
效果例如以下图所看到的
咦,说好的明明是水波纹绿颜色呢,怎么变得浅了很多,硬件加速会对效果有影响的, Android从3.0(API Level 11)開始。在绘制View的时候支持硬件加速,充分利用GPU的特性,使得绘制更加平滑。可是会多消耗一些内存。
提供了4个方面打开或者关闭硬件加速,这里也提一下:
1.Application级别:
<applicationandroid:hardwareAccelerated="true" ...>
2.Activity级别:
<activity android:hardwareAccelerated="false" ...>
3.Window级别:
getWindow().setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
注:Android还不支持在Window级别关闭硬件加速。
4.View级别:
myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
注:Android还不支持在View级别开启硬件加速。
我们直接在application以下全局关闭硬件加速就可以,以下的效果就是这种:
我贴下所有实现过程的代码:
public class WaveView extends View {
private Paint mPaint, mCriclePaint,mTextPaint;
// 倾斜或旋转、高速变化,当在屏幕上画一条直线时, 横竖不会出现锯齿,
// 可是当斜着画时, 就会出现锯齿的效果,所以须要设置抗锯齿
private DrawFilter mDrawFilter;
private int mTotalHeight, mTotalWidth;
private int mXoffset = 0;
private float[] mPointY;
private float[] mDaymicPointY;
//波浪线移动速度
private static final int X_SPEED = 20;
private int percent;
public void setPercent(int percent) {
this.percent = percent;
}
public WaveView(Context context) {
super(context);
init();
}
public WaveView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public WaveView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
//图片线条(通用)的抗锯齿须要另外设置
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
//实例化一个画笔
mPaint = new Paint();
//去除画笔锯齿
mPaint.setAntiAlias(true);
//设置画笔风格为实线
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
//设置画笔颜色
mPaint.setColor(Color.GREEN);
//实例化圆的画笔
mCriclePaint = new Paint(mPaint);
mCriclePaint.setColor(Color.parseColor("#88dddddd"));
mCriclePaint.setAlpha(255);
//实例化文字画笔
mTextPaint = new Paint();
mTextPaint.setAntiAlias(true);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//去除锯齿
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
runWave();
int canvasWidth = canvas.getWidth();
int canvasHeight = canvas.getHeight();
int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, canvasWidth, canvasHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.drawCircle(mTotalWidth / 2, mTotalHeight / 2, mTotalWidth / 2, mCriclePaint);
//设置颜色混合模式
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
//高减去宽除以2使水波纹底部在圆底部,动态改变percent值,在Y轴上变化
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mDaymicPointY[i] - (mTotalHeight - mTotalWidth) / 2 - percent * mTotalWidth / 100, i, mTotalHeight - (mTotalHeight - mTotalWidth) / 2, mPaint);
}
//最后将画笔去除Xfermode
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
//改变两条波纹的移动点
mXoffset += X_SPEED;
//假设已经移动到末尾处。则到头又一次移动
if (mXoffset > mTotalWidth) {
mXoffset = 0;
}
String text = percent + "%";
mTextPaint.setTextSize(80);
float textLength = mTextPaint.measureText(text);
canvas.drawText(text,(mTotalWidth - textLength) / 2,mTotalHeight / 2 - 20,mTextPaint);
//引起view重绘
postInvalidateDelayed(300);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mTotalHeight = h;
mTotalWidth = w;
//数组的长度为view的宽度
mPointY = new float[w];
mDaymicPointY = new float[w];
//这里我们以view的总宽度为周期,y = a * sin(2π) + b
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
mPointY[i] = (float) (20 * (Math.sin(2 * Math.PI * i / w)));
}
}
private void runWave() {
// 超出屏幕的挪到前面。mXoffset表示第一条水波纹要移动的距离
int yIntelrval = mPointY.length - mXoffset;
//使用System.arraycopy方式又一次填充第一条波纹的数据
System.arraycopy(mPointY, 0, mDaymicPointY, mXoffset, yIntelrval);
System.arraycopy(mPointY, yIntelrval, mDaymicPointY, 0, mXoffset);
}
}
上面就是实现的所有代码了,都有凝视。相信大家能看懂,事实上实现这些效果还是非常easy的,可是我们还有很多扩展的地方,做成一个网络载入的等待动画,或者做成一个下载的的进度,等待大家自己去实现。
源代码:下载地址猛戳
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