60行JavaScript代码俄罗斯方块
教你看懂网上流传的60行JavaScript代码俄罗斯方块游戏
早就听说网上有人仅仅用60行JavaScript代码写出了一个俄罗斯方块游戏,最近看了看,今天在这篇文章里面我把我做的分析整理一下(主要是以注释的形式)。
我用C写一个功能基本齐全的俄罗斯方块的话,大约需要1000行代码的样子。所以60行乍一看还是很让人吃惊的。
但是读懂了代码之后发现其实整个程序并没有使用什么神秘的技术,只不过是利用一些工具或者JavaScript本身的技巧大大简化了代码。
总结起来主要是以下三点
1.使用eval来产生JavaScript代码,减小了代码体积
2.以字符串作为游戏场景数据,使用正则表达式做查找和匹配,省去了通常应当手动编写的查找验证代码
3.以二进制方式管理俄罗斯方块数据和场景数据,通过位运算简化比较和验证
另外,原作者代码换行很少,代码写的比较紧凑,这也是导致这个程序仅仅只有60行的一个原因。
下面给出经过我排版注释后的代码。
1 <!doctype html>
2 <html>
3 <head>
4 <title>俄罗斯方块</title>
5 </head>
6
7 <body>
8 <div id = "box"
9 style = "margin : 20px auto;
10 text-align : center;
11 width : 252px;
12 font : 25px / 25px 宋体;
13 background : #000;
14 color : #9f9;
15 border : #999 20px ridge;
16 text-shadow : 2px 3px 1px #0f0;">
17 </div>
18
19 <script>
20 //eval的功能是把字符串变成实际运行时的JavaScript代码
21 //这里代码变换之后相当于 var map = [0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0x801, 0xfff];
22 //其二进制形式如下
23 //100000000001 十六进制对照 0x801
24 //100000000001 0x801
25 //100000000001 0x801
26 //100000000001 0x801
27 //100000000001 0x801
28 //100000000001 0x801
29 //100000000001 0x801
30 //100000000001 0x801
31 //100000000001 0x801
32 //100000000001 0x801
33 //100000000001 0x801
34 //100000000001 0x801
35 //100000000001 0x801
36 //100000000001 0x801
37 //100000000001 0x801
38 //100000000001 0x801
39 //100000000001 0x801
40 //100000000001 0x801
41 //100000000001 0x801
42 //100000000001 0x801
43 //100000000001 0x801
44 //100000000001 0x801
45 //111111111111 0xfff
46 //数据呈U形分布,没错,这就是俄罗斯方块的地图(或者游戏场地更为合适?)的存储区
47 var map = eval("[" + Array(23).join("0x801,") + "0xfff]");
48
49 //这个锯齿数组存储的是7种俄罗斯方块的图案信息
50 //俄罗斯方块在不同的旋转角度下会产生不同的图案,当然可以通过算法实现旋转图案生成,这里为了减少代码复杂性直接给出了不同旋转状态下的图案数据
51 //很明显,第一个0x6600就是7种俄罗斯方块之中的正方形方块
52 //0x6600二进制分四行表示如下
53 //0110
54 //0110
55 //0000
56 //0000
57 //这就是正方形图案的表示,可以看出,这里统一采用一个16位数来存储4 * 4的俄罗斯方块图案
58 //因为正方形图案旋转不会有形状的改变,所以此行只存储了一个图案数据
59 var tatris = [[0x6600],
60 [0x2222, 0x0f00],
61 [0xc600, 0x2640],
62 [0x6c00, 0x4620],
63 [0x4460, 0x2e0, 0x6220, 0x740],
64 [0x2260, 0x0e20, 0x6440, 0x4700],
65 [0x2620, 0x720, 0x2320, 0x2700]];
66
67 //此对象之中存储的是按键键值(上,下,左,右)和函数之间的调用映射关系,之后通过eval可以做好调用映射
68 var keycom = {"38" : "rotate(1)",
69 "40" : "down()",
70 "37" : "move(2, 1)",
71 "39" : "move(0.5, -1)"};
72
73 //dia存储选取的俄罗斯方块类型(一共七种俄罗斯方块类型)
74 //pos是前台正在下落的俄罗斯方块图案(每一种俄罗斯方块类型有属于自己的图案,如果不清楚可以查看上文的锯齿数组)对象
75 //bak里存储关于pos图案对象的备份,在需要的时候可以实现对于pos运动的撤销
76 var dia, pos, bak, run;
77
78 //在游戏场景上方产生一个新的俄罗斯方块
79 function start(){
80
81 //产生0~6的随机数,~运算符在JavaScript依然是位取反运算,隐式实现了浮点数到整形的转换,这是一个很丑陋的取整实现方式
82 //其作用是在七种基本俄罗斯方块类型之中随机选择一个
83 dia = tatris[~~(Math.random() * 7)];
84
85 //pos和bak两个对象分别为前后台,实现俄罗斯方块运动的备份和撤销
86 bak = pos = {fk : [], //这是一个数组存储的是图案转化之后的二进制数据
87 y : 0, //初生俄罗斯方块的y坐标
88 x : 4, //初生俄罗斯方块的x坐标,相对于右侧
89 s : ~~(Math.random() * dia.length)}; //在特定的俄罗斯方块类型之中随机选择一个具体的图案
90
91 //新生的俄罗斯方块不旋转,所以这里参数为0
92 rotate(0);
93 }
94
95 //旋转,实际上这里做的处理只不过是旋转旋转之后的俄罗斯方块具体图案,之后进行移位,根据X坐标把位置移动到场景里对应的地点
96 function rotate(r){
97
98 //这里是根据旋转参数 r 选择具体的俄罗斯方块图案,这里的 f ,就是上文之中的十六进制数
99 //这里把当前pos.s的值和r(也就是旋转角度)相加,最后和dia.length求余,实现了旋转循环
100 var f = dia[pos.s = (pos.s + r) % dia.length];
101
102 //根据f(也就是上文之中提供的 16 位数据)每4位一行填写到fk数组之中
103 for(var i = 0; i < 4; i++) {
104
105 //初生的俄罗斯方块pos.x的值为4,因为是4 * 4的团所以在宽度为12的场景里左移4位之后就位于中间四列范围内
106 pos.fk[i] = (f >> (12 - i * 4) & 0x000f) << pos.x;
107 }
108
109 //更新场景
110 update(is());
111 }
112
113 //这是什么意思,这是一个判断,判断有没有重叠
114 function is(){
115
116 //对于当前俄罗斯方块图案进行逐行分析
117 for(var i = 0; i < 4; i++) {
118
119 //把俄罗斯方块图案每一行的二进制位与场景内的二进制位进行位与,如果结果非0的话,那么这就证明图案和场景之中的实体(比如墙或者是已经落底的俄罗斯方块)重合了
120 //既然重合了,那么之前的运动就是非法的,所以在这个if语句里面调用之前备份的bak实现对于pos的恢复
121 if((pos.fk[i] & map[pos.y + i]) != 0) {
122
123 return pos = bak;
124 }
125 }
126
127 //如果没有重合,那么这里默认返回空
128 }
129
130 //此函数产生用于绘制场景的字符串并且写入到div之中完成游戏场景的更新
131 function update(t){
132
133 //把pos备份到bak之中,slice(0)意为从0号开始到结束的数组,也就是全数组,这里不能直接赋值,否则只是建立引用关系,起不到数据备份的效果
134 bak = {fk : pos.fk.slice(0), y : pos.y, x : pos.x, s : pos.s};
135
136 //如果俄罗斯方块和场景实体重合了的话,就直接return返回,不需要重绘场景
137 if (t) {
138
139 return;
140 }
141
142 //这里是根据map进行转换,转化得到的是01加上换行的原始串
143 for(var i = 0, a2 = ""; i < 22; i++) {
144
145 //br就是换行,在这个循环里,把地图之中所有数据以二进制数字的形式写入a2字符串
146 //这里2是参数,指定基底,2的话就是返回二进制串的形式
147 //slice(1, -1)这里的参数1,-1作用是取除了墙(收尾位)之外中间场景数据(10位)
148 a2 += map[i].toString(2).slice(1, -1) + "<br/>";
149 }
150
151 //这里实现的是对于字符串的替换处理,就是把原始的01字符串转换成为方块汉字串
152 for(var i = 0, n; i < 4; i++) {
153
154 //这个循环处理的是正在下落的俄罗斯方块的绘制
155 ////\u25a1是空格方块,这里也是隐式使用正则表达式
156 if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g, "\u25a1"))) {
157
158 a2 = a2.substr(0, n = (bak.y + i + 1) * 15 - RegExp.$_.length - 4) + RegExp.$1 + a2.slice(n + RegExp.$1.length);
159 }
160 }
161
162 //对于a2字符串进行替换,并且显示在div之中,这里是应用
163 ////\u25a0是黑色方块 \u3000是空,这里实现的是替换div之中的文本,由数字替换成为两种方块或者空白
164 document.getElementById("box").innerHTML = a2.replace(/1/g, "\u25a0").replace(/0/g, "\u3000");
165 }
166
167 //游戏结束
168 function over(){
169
170 //撤销onkeydown的事件关联
171 document.onkeydown = null;
172
173 //清理之前设置的俄罗斯方块下落定时器
174 clearInterval(run);
175
176 //弹出游戏结束对话框
177 alert("游戏结束");
178 }
179
180 //俄罗斯方块下落
181 function down(){
182
183 //pos就是当前的(前台)俄罗斯方块,这里y坐标++,就相当于下落
184 ++pos.y;
185
186 //如果俄罗斯方块和场景实体重合了的话
187 if(is()){
188
189 //这里的作用是消行
190 for(var i = 0; i < 4 && pos.y + i < 22; i++) {
191
192 //和实体场景进行位或并且赋值,如果最后赋值结果为0xfff,也就说明当前行被完全填充了,可以消行
193 if((map[pos.y + i] |= pos.fk[i]) == 0xfff) {
194
195 //行删除
196 map.splice(pos.y + i, 1);
197 //首行添加,unshift的作用是在数组第0号元素之前添加新元素,新的元素作为数组首元素
198 map.unshift(0x801);
199 }
200 }
201
202 //如果最上面一行不是空了,俄罗斯方块垒满了,则游戏结束
203 if(map[1] != 0x801) {
204
205 return over();
206 }
207
208 //这里重新产生下一个俄罗斯方块
209 start();
210 }
211
212 //否则的话更新,因为这里不是局部更新,是全局更新,所以重新绘制一下map就可以了
213 update();
214 }
215
216 //左右移动,t参数只能为2或者是0.5
217 //这样实现左移右移(相当于移位运算)这种方法也很丑陋,但是为了简短只能这样了
218 //这样做很丑陋,但是可以让代码简短一些
219 function move(t, k){
220
221 pos.x += k;
222
223 for(var i = 0; i < 4; i++) {
224
225 //*=t在这里实现了左右移1位赋值的功能
226 pos.fk[i] *= t;
227 }
228
229 //左右移之后的更新,这里同样进行了重合判断,如果和左右墙重合的话,那么一样会撤销操作并且不更新场景
230 update(is());
231 }
232
233 //设置按键事件映射,这样按下键的时候就会触发对应的事件,具体来说就是触发对应的move,只有2和0.5
234 document.onkeydown = function(e) {
235
236 //eval生成的JavaScript代码,在这里就被执行了
237 eval(keycom[(e ? e : event).keyCode]);
238 };
239
240 //这样看来的话,这几乎是一个递归。。。
241 start();
242
243 //设置俄罗斯方块下落定时器,500毫秒触发一次,调节这里的数字可以调整游戏之中俄罗斯方块下落的快慢
244 run = setInterval("down()", 500);
245 </script>
246 </body>
247 </html>
下面给出原作者代码,60行
1 <!doctype html><html><head></head><body>
2 <div id="box" style="width:252px;font:25px/25px 宋体;background:#000;color:#9f9;border:#999 20px ridge;text-shadow:2px 3px 1px #0f0;"></div>
3 <script>
4 var map=eval("["+Array(23).join("0x801,")+"0xfff]");
5 var tatris=[[0x6600],[0x2222,0xf00],[0xc600,0x2640],[0x6c00,0x4620],[0x4460,0x2e0,0x6220,0x740],[0x2260,0xe20,0x6440,0x4700],[0x2620,0x720,0x2320,0x2700]];
6 var keycom={"38":"rotate(1)","40":"down()","37":"move(2,1)","39":"move(0.5,-1)"};
7 var dia, pos, bak, run;
8 function start(){
9 dia=tatris[~~(Math.random()*7)];
10 bak=pos={fk:[],y:0,x:4,s:~~(Math.random()*4)};
11 rotate(0);
12 }
13 function over(){
14 document.onkeydown=null;
15 clearInterval(run);
16 alert("GAME OVER");
17 }
18 function update(t){
19 bak={fk:pos.fk.slice(0),y:pos.y,x:pos.x,s:pos.s};
20 if(t) return;
21 for(var i=0,a2=""; i<22; i++)
22 a2+=map[i].toString(2).slice(1,-1)+"<br/>";
23 for(var i=0,n; i<4; i++)
24 if(/([^0]+)/.test(bak.fk[i].toString(2).replace(/1/g,"\u25a1")))
25 a2=a2.substr(0,n=(bak.y+i+1)*15-RegExp.$_.length-4)+RegExp.$1+a2.slice(n+RegExp.$1.length);
26 document.getElementById("box").innerHTML=a2.replace(/1/g,"\u25a0").replace(/0/g,"\u3000");
27 }
28 function is(){
29 for(var i=0; i<4; i++)
30 if((pos.fk[i]&map[pos.y+i])!=0) return pos=bak;
31 }
32 function rotate(r){
33 var f=dia[pos.s=(pos.s+r)%dia.length];
34 for(var i=0; i<4; i++)
35 pos.fk[i]=(f>>(12-i*4)&15)<<pos.x;
36 update(is());
37 }
38 function down(){
39 ++pos.y;
40 if(is()){
41 for(var i=0; i<4 && pos.y+i<22; i++)
42 if((map[pos.y+i]|=pos.fk[i])==0xfff)
43 map.splice(pos.y+i,1), map.unshift(0x801);
44 if(map[1]!=0x801) return over();
45 start();
46 }
47 update();
48 }
49 function move(t,k){
50 pos.x+=k;
51 for(var i=0; i<4; i++)
52 pos.fk[i]*=t;
53 update(is());
54 }
55 document.onkeydown=function(e){
56 eval(keycom[(e?e:event).keyCode]);
57 };
58 start();
59 run=setInterval("down()",400);
60 </script></body></html>
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