UGUI源码之Graphic
Graphic是用来显示图像的一个抽象类,是MaskableGraphic的父类,而MaskableGraphic是Image、RawImage、Text的父类。
Graphic继承于UIBehaviour和ICanvasElement。
UIBehaviour是所有UI的父类,声明了Unity生命周期的函数,除IsDestroyed函数外都是虚函数。
ICanvasElement提供了Canvas对其管理的元素的更新事件的接口。
继承于UIBehaviour的函数:
OnRectTransformDimensionsChange(RectTransform改变时):把Vertices和layout设为dirty。
OnBeforeTransformParentChanged(父节点改变前):把Canvas和Graphic的连接关系从GraphicRegistry中移除,并且让LayoutRebuilder重建布局。
OnTransformParentChanged(父节点改变时):调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,然后调用SetAllDirty函数。
OnEnable:调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,把s_WhiteTexture(MainTexture)设置为默认的白色纹理,然后调用SetAllDirty函数。
OnDisable:在GraphicRegistry和CanvasUpdateRegistry分别移除注册,canvasRenderer清理了,然后让LayoutRebuilder重建布局,
OnCanvasHierarchyChanged(父节点的Canvas改变时):重新在GraphicRegistry中注册新改变的Canvas。
OnDidApplyAnimationProperties(应用动画属性时):调用SetAllDirty函数。
讲讲SetAllDirty
public virtual void SetAllDirty()
{
SetLayoutDirty();
SetVerticesDirty();
SetMaterialDirty();
} /// <summary>
/// Mark the layout as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyLayoutCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyLayoutCallback
/// </remarks>
public virtual void SetLayoutDirty()
{
if (!IsActive())
return; LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)
m_OnDirtyLayoutCallback();
} /// <summary>
/// Mark the vertices as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyVertsCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyVerticesCallback
/// </remarks>
public virtual void SetVerticesDirty()
{
if (!IsActive())
return; m_VertsDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyVertsCallback != null)
m_OnDirtyVertsCallback();
} /// <summary>
/// Mark the material as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyMaterialCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyMaterialCallback
/// </remarks>
public virtual void SetMaterialDirty()
{
if (!IsActive())
return; m_MaterialDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)
m_OnDirtyMaterialCallback();
}
SetLayoutDirty中LayoutRebuilder重建布局,SetVerticesDirty和SetMaterialDirty里注册CanvasUpdateRegistry,将组件加到m_GraphicRebuildQueue中,等待Canvas重建时重建Graphic。并且三个函数都会通知执行对应的回调事件。可以通过RegisterDirtyLayoutCallback来增加回调。
继承于ICanvasElement的函数:
Rebuild(在预渲染循环时重建几何图形和它的材质):没有被剔除的话,更新顶点(几何结构)和材质,即调用UpdateGeometry和UpdateMaterial。
UpdateGeometry
protected virtual void UpdateGeometry()
{
if (useLegacyMeshGeneration)
DoLegacyMeshGeneration();
else
DoMeshGeneration();
}
DoLegacyMeshGeneration和DoMeshGeneration都是生成网格的函数,逻辑相似。DoLegacyMeshGeneration直接改动workerMesh,DoMeshGeneration使用VertexHelper来完成部分逻辑。
这里以DoMeshGeneration为例
private void DoMeshGeneration()
{
if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= && rectTransform.rect.height >= )
OnPopulateMesh(s_VertexHelper);
else
s_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw. var components = ListPool<Component>.Get();
GetComponents(typeof(IMeshModifier), components); for (var i = ; i < components.Count; i++)
((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper); ListPool<Component>.Release(components); s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);
canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}
OnPopulateMesh:建立4个顶点,构筑两个三角形(形成一个矩形),保存到VertexHelper里。
ModifyMesh:IMeshModifier类型的组件调用ModifyMesh,修改网格信息。
FillMesh:s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh。
SetMesh:将网格信息提交给canvasRenderer。
UpdateMaterial
protected virtual void UpdateMaterial()
{
if (!IsActive())
return; canvasRenderer.materialCount = ;
canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, );
canvasRenderer.SetTexture(mainTexture);
}
设置材质和纹理。
以上就是Graphic实现显示图像的核心代码,此外还有个比较重要的函数CrossFadeColor,它会使用TweenRunner和ColorTween以协程的方式来改变颜色。
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