https://blog.csdn.net/fg5823820/article/details/47865741

PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)

废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和android——与unity的native代码交互

这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出UnitySendMessage的方法,在项目中用这个简直是作死,那么多函数那么复杂的参数你这个破函数顶个屁用啊。iOS还好说,Android更是坑,居然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#,而实际上大部分时候你根本不需要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因为C/C++几乎可以操作所有底层资源,当然个别需求例外

 

正题

  1. typedef struct Parameter {
  2. int a;
  3. int b;
  4. } Param;
  5. typedef void (*CallBack)(Param* p);
  6. void TestFunc(CallBack cb){
  7. Param p;
  8. p.a = 10;
  9. p.b = 20;
  10. cb(&p);
  11. }

extern “C” 这种细节就不多说了,因为我直接建立的是.c文件所以不需要这个标记,这里直接用典型的回调函数做例子,因为有了回调,你就不必考虑如何使用C/C++调用C#或者反过来,因为这个例子实际上已经包含了信息的交换

  1. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
  2. [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
  3. struct Parameter {
  4. public int a;
  5. public int b;
  6. }
  7. delegate void CallBack(IntPtr param);
  8. [DllImport("TestLib")]
  9. static extern void TestFunc(CallBack cb);
  10. [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
  11. static void CallBackFunc(IntPtr param) {
  12. var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));
  13. Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);
  14. }
  15. // Use this for initialization
  16. void Start () {
  17. TestFunc(CallBackFunc);
  18. }
  19. // Update is called once per frame
  20. void Update () {
  21. }
  22. }

以上是unity的脚本,输出a,b。注意到关键没,对,就是

  1. [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]

这个标签,没有这个标签就无法回调成功。

使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于Mono的跨平台机制,Unity只是进行了一些简便操作

另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的.so,其实用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了

还有在PC平台下面不需要这个标签!

其实如果不是为了保护代码,对于unity开发几乎都可以在C#中完成,C#功能已经足够强大了,对于Android保护C#也在上篇文章提到过,虽然个人并不知道安全性如果,唯一的提示就是使用Coroutine之后,反编译无法看到其过程,但是我并不知道是否只是移到别的地方去了,我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(虽然可能然并卵)

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