Unity见缝插针功能实现


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游戏效果:


1

Sphere Rotation ——控制球体旋转

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using UnityEngine;

/// <summary>
/// 球体旋转
/// </summary>
public class Whirl : MonoBehaviour
{
public float Speed = 90; //转速 void Update()
{
transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -Speed * Time.deltaTime)); //控制自身旋转
}
}

举个栗子


2

Shoot Pin ——射出 针

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 发射针
/// </summary>
public class Pin : MonoBehaviour
{
private bool _isBall = false; //是否朝着球走
private bool _isStartPos = false; //是否朝着就位点走
private Transform _startPos; //就位 位置
private Transform _targetBall; //球 位置
private Vector3 _targetOffsetBall; //与球中心的偏移位置(正确位置)
public float Speed = 5; //速度5 void Start()
{
_startPos = GameObject.Find("StartPos").transform; //找到就位 位置
_targetBall = GameObject.Find("Whirl").transform; //找到生成位置
_targetOffsetBall = _targetBall.position; //把球的中心位置,赋值给球偏移位置
_targetOffsetBall.y -= 1.66f; //得到球偏移的正点位置,所以需要球的中心点的Y 减去 1.66f
} void Update()
{
if (_isBall == false) //朝着球飞 为 false
{
if (_isStartPos == false) //朝着就位点飞 为 false
{
transform.position =
Vector3.MoveTowards(transform.position, _startPos.position, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)
if (Vector3.Distance(transform.position, _startPos.position) < 0.05f) //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f
{
_isStartPos = true; //到达就位点
}
}
}
else //如果_isBall 为 True的情况,就说明需要让 箭 从就位点,到球
{
transform.position =
Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetOffsetBall, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)
if (Vector3.Distance(transform.position, _targetOffsetBall) < 0.05f) //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f
{
transform.position = _targetOffsetBall; //赋值,定点到位
transform.SetParent(_targetBall); //设置父物体
_isBall = false; //到了目标点后,就不需要飞了
}
}
} /// <summary>
/// 朝着球飞
/// </summary>
public void DistanceBall()
{
_isBall = true;
_isStartPos = true;
}
}

举个栗子


3

Detection Of Failure ——检测 游戏失败

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
public class Shit : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 检测碰撞
/// </summary>
/// <param name="col"></param>
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.tag == "Shit") //检测到碰撞
{
GameObject.Find("ScriptMount").GetComponent<GameManager>().GameOver(); //调用游戏结束方法
}
}
}

举个栗子


4

GameManager ——游戏控制脚本

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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections; /// <summary>
/// 总控制脚本
/// </summary>
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private Transform _startPos; //就位 位置
private Transform _generatePos; //生成位置
private GameObject _arrowObj; //箭
private Pin _selectPin; //选择的针
private bool _isOver = false; //默认游戏未结束
private int _score = 0; //分数
public Text ScoreText; //分数文本框
private Camera _mainCamera; //主相机组件对象
private float _animationSpeed = 3; //动画播放速度 /// <summary>
/// 初始化数据
/// </summary>
void Start()
{
_startPos = GameObject.Find("StartPos").transform; //找到就位 位置
_generatePos = GameObject.Find("GeneratePos").transform; //找到生成位置
_mainCamera = Camera.main; //指定主相机
GenerateArrow(); //调用生成
} /// <summary>
/// 生成箭
/// </summary>
public void GenerateArrow()
{
_arrowObj = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Pin"); //动态加载预设物
GameObject obj =
Instantiate(_arrowObj, _generatePos.position, _arrowObj.transform.rotation) as GameObject; //实例化预设物(预设物,位置,旋转信息)
_selectPin = obj.GetComponent<Pin>(); //获取实例化 箭 的脚本Pin
} /// <summary>
/// 更新函数
/// </summary>
void Update()
{
if (_isOver) return; //如果游戏结束,直接跳出不执行
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
{
_score++; //分数自增
ScoreText.text = _score.ToString(); //给文本赋值,int转string
_selectPin.DistanceBall(); //调用朝着球飞的方法
GenerateArrow(); //生成一个新的箭,准备
}
} /// <summary>
/// 游戏结束
/// </summary>
public void GameOver()
{
if (_isOver) return; //如果游戏结束状态为True,直接跳出
GameObject.Find("Whirl").GetComponent<Whirl>().enabled = false; //关闭球体旋转
StartCoroutine(GameOverAnimation()); //开启
_isOver = true; //游戏结束
} /// <summary>
/// 开启协程 —— 游戏结束的动画
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator GameOverAnimation()
{
_isOver = true; //游戏结束
while (true) //死循环
{
//插值运算
//主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)
_mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime); //主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)
_mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime); //判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话 跳出
if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break; yield return 2; //每次暂停一帧
} yield return new WaitForSeconds(1); //等待1秒
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
}
}


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