今天看到一篇关于iOS应用性能优化的文章,其中提到计算代码的运行时间,觉得非常有用,值得收藏。不过在模拟器和真机上是有差异的,以此方法观察程序运行状态,提高效率。

第一种:(最简单的NSDate)

NSDate* tmpStartData = [NSDate date];
//You code here...
double deltaTime = [[NSDate date] timeIntervalSinceDate:tmpStartData];
NSLog(@"cost time = %f", deltaTime);

第二种:(将运行代码放入下面的Block中,返回时间)

#import <mach/mach_time.h>  // for mach_absolute_time() and friends
CGFloat BNRTimeBlock (void (^block)(void)) {
mach_timebase_info_data_t info;
if (mach_timebase_info(&info) != KERN_SUCCESS) return -1.0;
uint64_t start = mach_absolute_time ();
block ();
uint64_t end = mach_absolute_time ();
uint64_t elapsed = end - start;
uint64_t nanos = elapsed * info.numer / info.denom;
return (CGFloat)nanos / NSEC_PER_SEC;
}

第三种:

/**
* 计算脚本时间
* @param $last 最后一次的运行clock
* @param $key 标识
* @return 当前clock
*/
double t(double last, char* key){
clock_t now = clock();
printf("time:%fs \t key:%s \n", (last != 0) ? (double)(now - last) / CLOCKS_PER_SEC : 0, key);
return now;
}
double t1 = t(0, "");
//do something
t(t1, "end");

飘飘白云文中说到,对于UIImage载入图像的方法,下面第一种更为高效,因为iOS会自带 cache 载入图像。

+ (UIImage *)imageNamed:(NSString *)name;
- (id)initWithContentsOfFile:(NSString *)path;

但是,imageNamed方法只能载入bundle中的文件,如网络图像解析就无能为力了。

正好这里总结到计算代码运行时间,就以此为例看看两种方法到底谁更高效,这里我用最简单的NSDate计算耗时:

    for (int i=0 ; i<10000; i++) {
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"icon.png"];
// UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:@"icon.png"];
image = nil;
}
double deltaTime = [[NSDate date] timeIntervalSinceDate:tmpStartData];
NSLog(@"cost time = %f", deltaTime);

输出结果:

cost time = 0.022821 //imageNamed
cost time = 0.102620 //initWithContentsOfFile

这里图片我用的一张1024x1024像素的png,可见两种加载图像的方法耗时差别还是挺大的。
部分引用自:

@import url(http://i.cnblogs.com/Load.ashx?type=style&file=SyntaxHighlighter.css);@import url(/css/cuteeditor.css);

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