探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer::draw()简介
我们今天进入上一节的遗留问题Renderer::draw()的探究。

- 1、从_drawQueue中取出其中一个sceneView对象。SceneView是对scene和view类的封装,通过他可以方便的访问到scene或者view中的成员,以及最主要的作用是封装了更新,挑选,和绘制遍历,但是并不启用DatabasePager。
- 2、sceneView->collateReferencesToDependentCameras();得到所有的sceneView依赖的相机的引用,因为我们正在运行与主线程并行的绘制线程,所以取消引用的camera有可能还在被此渲染线程使用,所以为了防止这种情况,我们将引用所有这些Camera并且一旦我们清除了这些引用那么就完成了整个渲染调度。
- 3、_compileOnNextDraw,它代表接下来的渲染是否已经进行编译,如果为true,则进入Renderer::compile()函数,首先把compileOnNextDraw设置为false,然后我们从sceneView中得到scene的根节点sceneView->getSceneData(),遍历所有的场景中的节点,把GLObjects的节点的状态保存到状态树中。
- 4、执行 Renderer::initialize,初始化 Renderer 绘制所需的基本变量。
- 5、下一步的工作是执行 SceneView::getDynamicObjectCount 函数判断场景视图中动态对象(设置为 DYNAMIC)的个数,并执行其回调类(此回调类派生自线程阻塞器 BlockCount,此处为 State::getDynamicObjectRenderingCompletedCallback,这个类的作用就是阻塞线程的执行,并且可以设置一个阻塞计数值。计数的作用是:每当阻塞器对象的 completed()函数被执行一次,计数器就减一,直至减到零就释放被阻塞的线程)的 completed 函数。在这里completed函数的主要作用是为了在多线程工作时保证动态(DYNAMIC)对象的更改不会影响到渲染管线而实现的:正如 OSG 基础教程中所强调的那样,只有设置为 setDataVariance(DYNAMIC)的对象才可以在仿真循环中被随时更改。
- 6、执行 OpenGLQuerySupport::checkQuery 函数,判断是否可以使用 OpenGL 查询对象(query objects)。
- 7、执行 OpenGLQuerySupport::beginQuery 函数,创建或者获取一个查询对象,其工作主要是获取并统计 GPU 计算的时间
- 8、执行 SceneView::draw 函数,果然,场景的绘制工作最后也是在 SceneView 函数中完成的!虽然osg在osg::Util::SceneView的头文件中指出,这个sceneView类已经被废除了,存在的意义就是为了向前兼容。但是经过我们的探究发现,sceneView才是进行场景的筛选以及绘制工作的主要类,而渲染器类 Renderer 只是一个更为方便和直观的公用接口而已。SceneView::draw 函数就是用来绘制经过cull裁剪以后得到的”可绘制盒”内的所有物体。而我们还没有进行cull函数的介绍,所以这个draw函数我们也得暂放一段时间。
- 9、将已经结束绘制的场景视图对象再次追加到_availableQueue 队列中,这样可以保证该队列始终保存有两个 SceneView 对象,以正确实现场景的筛选和渲染工作
- 10、_querySupport->endQuery(state);得到GPU 计算的时间,并记录Draw traversal统计的所有时间
- 11、最后要取消所有的camera的引用。
原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=43
探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer::draw()简介的更多相关文章
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer简介
我们继续renderingTraversals()的探究.我们接着上一节的”阻塞渲染线程”后就要遍历所有摄像机的渲染器(Renderer),执行 Renderer::cull 场景筛选的操作.我们在r ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView
前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构, a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息: b ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作
好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图 ...
- 探索未知种族之osg类生物--渲染遍历之GraphicsContext::runOperations
osg::GraphicsContext::runOperations().我们先来看一下这个函数的执行过程. ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪一
前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理.希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容.这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个 ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪三
前言 在osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Swi ...
- 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之裁剪二
前言 上一节我们大致上过了一遍sceneView::cull()函数,通过研究,我们发现上图中的这一部分的代码才是整个cull过程的核心部分.所以今天我们来仔细的研究一下这一部分. sceneView ...
- 《探索未知种族之osg类生物》目录
精力有限,博客园不在更新<探索未知种族之osg类生物>.在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看. 探索未知种族之osg类生物[目录] 前序 探索未知种族之osg类生物--- ...
- [转][osg]探索未知种族之osg类生物【目录】
作者:3wwang 原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的Vi ...
随机推荐
- linux下导入、导出mysql数据库命令的实现方法
首先建空数据库 mysql>create database abc; 导入数据库 mysql>use abc; 设置数据库编码 mysql>set names utf8; 导入数据( ...
- sql语句基本查询操作
表结构 SQL> desc empName Type Nullable Default Comments -------- ------------ -------- ------- ----- ...
- JAVA SpringBoot2 关于 JSON 数据处理,基于 ObjectMapper
1,当今的互联网开发行业,JSON 这种数据格式越来越成为网络开发的主流,尤其是前后端分离之后,几乎百分百的数据交互方式都是采用 JSON 2,由于 SpringMVC 框架的封装性,我们日常开发中只 ...
- Django项目创建
一.创建方式 1.命令行创建: 2.pycharm创建项目: 二.创建MySQL数据库 三.修改配置文件链接数据库 修改python连接数据库方式 四.Django配置 1.添加app项目 2.修改h ...
- java使用Filter过滤器对Response返回值进行修改
转:java使用Filter过滤器对Response返回值进行修改 练习时只做了对request 的处理,这里记录一下,filter 对 response的处理. 原文地址:java使用Filter过 ...
- css note
1.text-align规定了其子元素的对齐方式,当设置在子元素无效时,尝试设置在父元素,子元素可以水平居中: 2.vertical-align使用的前提,首先元素必须是display:inline ...
- MYSQL5.7脚本运行时出现[Warning] Using a password on the command line interface can be insecure
MYSQL版本:5.7 在写linux脚本执行MYSQL命令的时候,如果使用 MYSQL="mysql -hlocalhost -P3306 -uroot -p666666" 登陆 ...
- 【转】如何用Eclispe调试java -jar xxx.jar 方式执行的jar包
原文地址:https://www.cnblogs.com/zzpbuaa/p/5443269.html 有时候,我们经常会需要调试 java -jar xxx.jar方式运行的代码,而不是必须在Ecl ...
- C# 加载静态资源问题
加载的格式是这样:
- react组件开发规范总结
开发react也有一段时间了,一开始的随手写,生命周期乱用,无状态组件的不熟悉.现在逐渐规范一下,从网上各个地方copy过来,整理出一份文档.可能不全,后续还得多提炼总结和完善. 一.组件内方法书写, ...