我们今天进入上一节的遗留问题Renderer::draw()的探究。

    • 1、从_drawQueue中取出其中一个sceneView对象。SceneView是对scene和view类的封装,通过他可以方便的访问到scene或者view中的成员,以及最主要的作用是封装了更新,挑选,和绘制遍历,但是并不启用DatabasePager。
    • 2、sceneView->collateReferencesToDependentCameras();得到所有的sceneView依赖的相机的引用,因为我们正在运行与主线程并行的绘制线程,所以取消引用的camera有可能还在被此渲染线程使用,所以为了防止这种情况,我们将引用所有这些Camera并且一旦我们清除了这些引用那么就完成了整个渲染调度。
    • 3、_compileOnNextDraw,它代表接下来的渲染是否已经进行编译,如果为true,则进入Renderer::compile()函数,首先把compileOnNextDraw设置为false,然后我们从sceneView中得到scene的根节点sceneView->getSceneData(),遍历所有的场景中的节点,把GLObjects的节点的状态保存到状态树中。
    • 4、执行 Renderer::initialize,初始化 Renderer 绘制所需的基本变量。
    • 5、下一步的工作是执行 SceneView::getDynamicObjectCount 函数判断场景视图中动态对象(设置为 DYNAMIC)的个数,并执行其回调类(此回调类派生自线程阻塞器 BlockCount,此处为 State::getDynamicObjectRenderingCompletedCallback,这个类的作用就是阻塞线程的执行,并且可以设置一个阻塞计数值。计数的作用是:每当阻塞器对象的 completed()函数被执行一次,计数器就减一,直至减到零就释放被阻塞的线程)的 completed 函数。在这里completed函数的主要作用是为了在多线程工作时保证动态(DYNAMIC)对象的更改不会影响到渲染管线而实现的:正如 OSG 基础教程中所强调的那样,只有设置为 setDataVariance(DYNAMIC)的对象才可以在仿真循环中被随时更改。
    • 6、执行 OpenGLQuerySupport::checkQuery 函数,判断是否可以使用 OpenGL 查询对象(query objects)。
    • 7、执行 OpenGLQuerySupport::beginQuery 函数,创建或者获取一个查询对象,其工作主要是获取并统计 GPU 计算的时间
    • 8、执行 SceneView::draw 函数,果然,场景的绘制工作最后也是在 SceneView 函数中完成的!虽然osg在osg::Util::SceneView的头文件中指出,这个sceneView类已经被废除了,存在的意义就是为了向前兼容。但是经过我们的探究发现,sceneView才是进行场景的筛选以及绘制工作的主要类,而渲染器类 Renderer 只是一个更为方便和直观的公用接口而已。SceneView::draw 函数就是用来绘制经过cull裁剪以后得到的”可绘制盒”内的所有物体。而我们还没有进行cull函数的介绍,所以这个draw函数我们也得暂放一段时间。
    • 9、将已经结束绘制的场景视图对象再次追加到_availableQueue 队列中,这样可以保证该队列始终保存有两个 SceneView 对象,以正确实现场景的筛选和渲染工作
    • 10、_querySupport->endQuery(state);得到GPU 计算的时间,并记录Draw traversal统计的所有时间
    • 11、最后要取消所有的camera的引用。

原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=43

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