LWJGL3的内存管理,第二篇,栈上分配

简介

为了讨论LWJGL在内存分配方面的设计,本文将作为该系列随笔中的第二篇,用来讨论在栈上进行内存分配的策略,该策略在 LWJGL3 中体现为以 MemoryStack 类为核心的一系列API,旨在为 “容量较小, 生命周期短,而又需要频繁分配” 的内存分配需求提供一个统一、易用、高性能的,优雅的解决方案。

预期

通过阅读本文,读者在查看LWJGL3 源代码时,能够看懂以下用户代码用到的API背后的逻辑和设计,以及从需求出发,站在设计者的角度,了解到为何需要如此设计,它的优点和局限性又在哪里,哪些场景适用哪些场景不适用。

// Dump the matrix into a float buffer
try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) {
glUniformMatrix4fv(location, false, value.get(stack.mallocFloat(16)));
}

LWJGL3 在内存分配方面需要解决的问题

在C语言的OpenGL编程中,如下这种内存分配和使用方式是非常常见的

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);

上面这段代码,我们分配定义了一个变量vbo,这本质上是分配了一块内存, glGenBuffers函数执行结束后,&vbo指向的内存区域将被填充一个值,这个值将用于项目中后续的操作。

这本质上是“分配内存,写入数据,并将数据传递给 native 代码”。

首先,不能考虑堆内内存分配,否则数据将会在native heap 和 java heap 之间拷贝,存在性能损失。

其次,也不能滥用 ByteBuffer.allocateDirect ,因为:

  1. 慢,比原生的 malloc() 调用要慢得多
  2. 通常有默认的大小限制(-XX:MaxDirectMemorySize);
  3. 需要两个GC周期才能完成内存释放,第一个周期需要回收引用对象,第二个周期才能完成堆外内存的回收。这在高负载情况下使得OOM更容易发生。

因此势必要设计为“一次分配,多次使用”。

LWJGL1 和 LWJGL2,以及其他类似的绑定库,都是通过分配一次缓冲区,然后将这个缓冲区缓存起来,进行复用来解决的,这当然能够解决问题。但是又造成了其他问题:

  1. 将导致 ugly code;
  2. 对共享缓冲区的访问需要同步,而同步降低了性能。

而 LWJGL3 舍弃了这种全局缓存的做法。栈上分配内存的策略中,LWJGL3 每个线程只需要申请一次直接内存,并存放到ThreadLocal中,使用“栈”这种数据结构来管理,支持直接内存的分配和复用。下面我们开始介绍它具体是如何做到的。

MemoryStack

LWJGL3 的栈上内存分配策略,是以 MemoryStack 为核心的。从该类的名字就可以看出,这是一个内存栈。

如上图所示:

  • 它实现了 AutoClosable 接口,用于配合 try-with-resource 语法,在离开try-catch块后在close() 方法里执行自己的出栈操作,具体后面会介绍

  • 它继承了 Pointer.Default 类,该类提供了wrap方法,用于构造特定类型的缓冲区引用对象,MemoryUtil::wrap是一样的作用

每个线程会在自己的ThreadLocal中持有一个 MemoryStack实例,该实例是第一次从ThreadLocal中get()时才延迟创建出来,创建时该实例会使用ByteBuffer.allocateDirect 创建一块 64K 大小的堆外内存。

  • 这块堆外内存的引用对象最后就由 container 字段持有;

  • 而size记录了它的大小;

  • pointer 就是栈顶指针,初始值和size相同;

  • frame数组就是栈帧数组,默认最多支持8帧。

到此为止,栈的创建工作就完成了。由于该MemoryStack实例是在ThreadLocal里,既可以复用,又避免了线程安全问题。

下面我们看它是如何入栈出栈的。

入栈

对应到的就是 stackPush() 方法。该方法仅是记录一下入栈操作,保存该栈帧的栈顶位置,还没有真正对内存进行操作。

public MemoryStack push() {
if (frameIndex == frames.length) {
frameOverflow();
} frames[frameIndex++] = pointer;
return this;
}

对内存的操作是由 stack.mallocFloat(16)完成的。mallocFloat实现如下

public FloatBuffer mallocFloat(int size) { return MemoryUtil.wrap(BUFFER_FLOAT, nmalloc(4, size << 2), size); }

而 wrap 方法实现如下,其实就是先创建一个 FloatBuffer的实例,该实例仅仅是一个引用对象,下面的一系列put操作就是对该对象的初始化,做好读写准备。该方法执行完后,就从64K的直接内存中,又划分出了 16个字节。达到了快速的内存分配。

static <T extends Buffer> T wrap(Class<? extends T> clazz, long address, int capacity) {
T buffer;
try {
buffer = (T)UNSAFE.allocateInstance(clazz);
} catch (InstantiationException e) {
throw new UnsupportedOperationException(e);
} UNSAFE.putLong(buffer, ADDRESS, address);
UNSAFE.putInt(buffer, MARK, -1);
UNSAFE.putInt(buffer, LIMIT, capacity);
UNSAFE.putInt(buffer, CAPACITY, capacity); return buffer;
}

这里要知道,上面进行栈上内存分配时用的 UNSAFE.allocateInstance(clazz) ,这种方式和 DirectByteBuffer不同,并不会被GC回收。这正好是符合我们的需求的,因为:

  1. 这块内存本就该由 MemoryStack管理,不能随意释放,还要留作复用;

  2. 在Java代码中竟然做到了无GC性能损耗的内存分配,这种感觉就像在写C一样。这也是 LWJGL3 最大的设计亮点

出栈

出栈操作是借助于 try-with-resources 语法糖来自动完成的。通过将 MemoryStack 继承 AutoClosable,在离开try-catch块后,close() 方法将会被执行。

@Override
public void close() {
pop();
}
public MemoryStack pop() {
pointer = frames[--frameIndex];
return this;
}

出栈操作如此简单。API的使用也相当优雅,到此,读者有没有体会到美呢。

本文似乎到此应该就结束了,但是,其实在实现中,有非常多的细节和难点。由于上面主要介绍主要思路和设计,所以忽略了细节。下面我们将仔细看看,为了完成该优雅设计,背后付出的努力和克服的困难。

获取堆外缓冲区的地址

这里的“堆外缓冲区”指的是 MemoryStack 持有的那个引用对象指向的堆外内存。为什么要获取它的地址呢?因为在栈上分配内存时,需要知道栈顶的位置,不然怎么分配。

可能出于读者的意料,这其实是一件比较困难的事情,虽然 Buffer类(ByteBuffer 类继承了 Buffer)内部有"address" 字段记录了地址信息(只有当Buffer引用指向堆外缓冲区时,该字段才会被赋值),但是由于以下两个原因,我们不能直接获取到它:

  1. 该字段的修饰符是 private,且没有提供 public 的 API 用以获取该字段的值;
  2. 该字段名在不同平台的JDK实现里并不一定相同(实际上确实是不同的)。

如果我们自己来设计,我们就需要这样一个方法,它能够获取一个堆外缓冲区的地址,如下这个函数的原型就是符合需求的

public static long getVboBufferAddress(ByteBuffer directByteBuffer)

如果不考虑跨平台,借助于Unsafe::objectFieldOffset方法,在 Oracle JDK 上可以做如下实现,来获取堆外缓冲区的地址:

public static long getVboBufferAddress1(ByteBuffer directByteBuffer) throws NoSuchFieldException {
Field address = Buffer.class.getDeclaredField("address");
long addressOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(address);
long addr = UNSAFE.getLong(directByteBuffer, addressOffset);
return addr;
}

这里的 UNSAFE 是 sun.misc.Unsafe 类的实例,预备知识里已经有相关说明。

如果要考虑跨平台 ,则因为直接堆外缓冲区地址对应的字段名在不同平台的不同,就无法使用 Unsafe类的 objectFieldOffset 的方法来获取字段偏移量了。

于是需要另辟蹊径,来获取该字段在对象中的偏移量,这可以采用如下步骤来做到:

  1. 先使用 JNI 提供的 的 NewDirectByteBuffer 函数,在指定地址处获取一块容量为0的直接堆外直接缓冲区,这里有两点需要理解:

    • 该地址是指定的,即该地址值是一个魔法值。
    • 之所以容量为0,是因为这块缓冲区并不是要用来存东西,而只是用来帮助我们,来找到那个存储了直接堆外缓冲区地址的字段 (在 Oracle JDK 上是名为address的字段)在对象内存布局中的偏移量。
  2. 通过上一步操作,我们现在有了一个 ByteBuffer 对象;

  3. 对该 ByteBuffer 对象从偏移量为0的地址开始扫描,由于该对象内部肯定有一个long型字段的值为之前指定的魔法值,因此使用魔法值进行逐个比较,就能找到该字段,同时也就找到了该字段在对象内存布局中的偏移量。

具体实现如下(这里的魔法值,为了方便我自己,直接采用了上面代码中一次运行结果的 addr 的值)

/**
* 考虑跨平台的情况
*
* @param directByteBuffer
* @return
* @throws NoSuchFieldException
*/
public static long getVboBufferAddress2(ByteBuffer directByteBuffer) throws NoSuchFieldException {
long MATIC_ADDRESS = 720519504;
ByteBuffer helperBuffer = newDirectByteBuffer(MATIC_ADDRESS, 0);
long offset = 0;
while (true) {
long candidate = UNSAFE.getLong(helperBuffer, offset);
if (candidate == MATIC_ADDRESS) {
break;
} else {
offset += 8;
}
} long addr = UNSAFE.getLong(directByteBuffer, offset);
return addr;
}

上面代码中的 newDirectByteBuffer 是一个native方法,其实现如下。下面的代码是通过javah命令生成的,网上有许多文章进行了JNI方面的介绍,大家可以搜一下自己试试。

#include "net_scaventz_test_mem_MyMemUtil.h"

JNIEXPORT jobject JNICALL Java_net_scaventz_test_mem_MyMemUtil_newDirectByteBuffer
(JNIEnv* __env, jclass clazz, jlong address, jlong capacity) {
void* addr = (void*)(intptr_t) address;
return (*__env)->NewDirectByteBuffer(__env, addr, capacity);
}

自己动手写一个 MemoryStack

下面的代码是我为了理解MemoryStack的设计,做的一个简单实现,用来做一些验证。供读者参考和我自己将来复习。

public class MyMemoryStack {

    private ByteBuffer directByteBuffer;

    private static ThreadLocal<MyMemoryStack> tls = ThreadLocal.withInitial(MyMemoryStack::new);

    public MyMemoryStack() {
directByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(64 * 1024);
} public static ByteBuffer get() {
return tls.get().getDirectByteBuffer();
} public ByteBuffer getDirectByteBuffer() {
return directByteBuffer;
}
}

当我们调用LWJGL3 的 glGenBuffers 函数时,便可以像如下这样使用 MyMemoryStack

package net.scaventz.test.mem;

import org.lwjgl.opengl.GL15C;

import java.nio.ByteBuffer;

/**
* @author scaventz
* @date 2020-10-15
*/
public class MyOpenGLBinding { public static int glGenBuffers() {
try {
ByteBuffer directByteBuffer = MyMemoryStack.get();
long address = MyMemUtil.getVboBufferAddress2(directByteBuffer); // 下面是 LWJGL3 提供的 API,其最终使用 JNI 调用了 native API,
// 由于本文的重点不在这里,所以无需关心它的细节
GL15C.nglGenBuffers(1, address);
return directByteBuffer.get();
} catch (NoSuchFieldException e) {
e.printStackTrace();
return -1;
}
}
}
package net.scaventz.test.mem;

import java.nio.ByteBuffer;

/**
* @author scaventz
* @date 2020-10-15
*/
public class MyMemoryStack { private ByteBuffer directByteBuffer; private static ThreadLocal<MyMemoryStack> tls = ThreadLocal.withInitial(MyMemoryStack::new); public MyMemoryStack() {
directByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(64 * 1024);
} public static ByteBuffer get() {
ByteBuffer directByteBuffer = tls.get().getDirectByteBuffer();
directByteBuffer.clear();
return directByteBuffer;
} public ByteBuffer getDirectByteBuffer() {
return directByteBuffer;
}
}
package net.scaventz.test.mem;

import sun.misc.Unsafe;

import java.lang.reflect.Field;
import java.nio.Buffer;
import java.nio.ByteBuffer; /**
* @author scaventz
* @date 2020-10-12
*/
public class MyMemUtil { private static Unsafe UNSAFE = getUnsafe(); static {
System.loadLibrary("mydll");
} public static native ByteBuffer newDirectByteBuffer(long address, long capacity); /**
* 不考虑跨平台的情况
*
* @param directByteBuffer
* @return
* @throws NoSuchFieldException
*/
public static long getVboBufferAddress1(ByteBuffer directByteBuffer) throws NoSuchFieldException {
Field address = Buffer.class.getDeclaredField("address");
long addressOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(address);
long addr = UNSAFE.getLong(directByteBuffer, addressOffset);
return addr;
} /**
* 考虑跨平台的情况
*
* @param directByteBuffer
* @return
* @throws NoSuchFieldException
*/
public static long getVboBufferAddress2(ByteBuffer directByteBuffer) throws NoSuchFieldException {
long MAGIC_ADDRESS = 720519504;
ByteBuffer helperBuffer = newDirectByteBuffer(MATIC_ADDRESS, 0);
long offset = 0;
while (true) {
long candidate = UNSAFE.getLong(helperBuffer, offset);
if (candidate == MAGIC_ADDRESS) {
break;
} else {
offset += 8;
}
} long addr = UNSAFE.getLong(directByteBuffer, offset);
return addr;
} private static Unsafe getUnsafe() {
try {
Field field = Unsafe.class.getDeclaredField("theUnsafe");
field.setAccessible(true);
Unsafe unsafe = (Unsafe) field.get(null);
return unsafe;
} catch (Exception e) {
return null;
}
}
}

Main函数中,vbo1和vbo2都能正常输出,这表明我们给 nglGenBuffers 传递的 address 值是正确的,MyMemoryStack 如预期正常工作。

总结

MemoryStack 的设计确实相当完美:

  1. 性能方面,该设计已经做了最大的努力,很难想象现阶段还有更好的方案;
  2. 对内存的分配和管理做了统一处理,代码结构变得清晰;
  3. 优雅,完全做到了无GC性能损耗的分配方式,特别是如果你意识到,实际上在原生API中, GLuint vbo 这样一个操作本身就是在执行栈上分配,便更能体会到这种设计的美感;感觉就像用Java在写C,不需要考虑GC了。

当然 MemoryStack 并非适用于所有场景

  • 各个JVM实现都有默认的大小限制(-XX:MaxDirectMemorySize)
  • 生命周期短,脱离作用域就会被回收

因此如果需要分配较大容量的内存,或者生命周期较长,则应该考虑使用MemoryUtil类的 malloc/free, 它是基于第三方库的,默认使用 jemalloc,我们将在下一篇随笔讨论包括它在内的另外两种策略。

LWJGL3的内存管理,第二篇,栈上分配的更多相关文章

  1. php7 改为从栈上分配内在的思路

    php7的特点是规则上不从堆上分配内存,改为从栈上分配内存, 因为有些场景是从堆上分配内在后,还要手动释放内存,利用栈分配内在快的特点,在有需要的时候,再在堆上分配内在 但是栈上分配的内存,不能返回, ...

  2. 【LWJGL3】LWJGL3的内存分配设计,第一篇,栈上分配

    简介 LWJGL (Lightweight Java Game Library 3),是一个支持OpenGL,OpenAl,Opengl ES,Vulkan等的Java绑定库.<我的世界> ...

  3. LWJGL3的内存管理,第一篇,基础知识

    LWJGL3的内存管理,第一篇,基础知识 为了讨论LWJGL在内存分配方面的设计,我将会分为数篇随笔分开介绍,本篇将主要介绍一些大方向的问题和一些必备的知识. 何为"绑定(binding)& ...

  4. LWJGL3的内存管理,第三篇,剩下的两种策略

    LWJGL3的内存管理,第三篇,剩下的两种策略 上一篇讨论的基于 MemoryStack 类的栈上分配方式,是效率最高的,但是有些情况下无法使用.比如需要分配的内存较大,又或许生命周期较长.这时候就可 ...

  5. LWJGL3的内存管理

    LWJGL3的内存管理 LWJGL3 (Lightweight Java Game Library 3),是一个支持OpenGL,OpenAl,Opengl ES,Vulkan等的Java绑定库.&l ...

  6. LWJGL3的内存管理,简介及目录

    LWJGL3的内存管理,简介及目录 LWJGL3 (Lightweight Java Game Library 3),是一个支持OpenGL,OpenAl,Opengl ES,Vulkan等的Java ...

  7. JVM内存管理——总结篇

    JVM内存管理--总结篇 自动内存管理--总结篇 内存划分及作用 常见问题 内存划分及作用 程序计数器 线程私有.字节码行号指示器. 执行Java方法,计数器记录的是字节码指令地址:执行本地(Nati ...

  8. Java对象栈上分配

    转自 https://blog.csdn.net/o9109003234/article/details/101365108 在学习Java的过程中,很多喜欢说new出来的对象分配一定在对上: 其实不 ...

  9. JVM之对象分配:栈上分配 & TLAB分配

    1. Java对象分配流程 2. 栈上分配 2.1 本质:Java虚拟机提供的一项优化技术 2.2 基本思想: 将线程私有的对象打散分配在栈上 2.3 优点: 2.3.1 可以在函数调用结束后自行销毁 ...

随机推荐

  1. 多线程之ReentrantLock篇(五)

    昨天有说过后面讲ReentrantLock,今天我们这篇幅就全局的讲解下,我们在Lock出来前,解决并发问题没得选只能用Synchronized. 一.ReentrantLock PK synchro ...

  2. 06 C语言变量

    C语言变量 变量的本质 变量的本质其实是程序可操作的存储区的名称. C 中每个变量都有特定的类型,类型决定了变量存储的大小的范围,在范围内的值都可以存储在内存中,运算符可应用于变量上. 变量的名称可以 ...

  3. 如何使用MATLAB对图片的RGB三种颜色进行提取

    参考: https://jingyan.baidu.com/article/456c463b41de5f0a5831448e.html matlab在图像处理方面,具有很强大的应用.下面将分享如何使用 ...

  4. Matlab中加汉明窗 ahmming 作用

    转自:http://www.cnblogs.com/lxy2017/p/4049124.html 1.什么是汉明窗? 语音信号一般在10ms到30ms之间,我们可以把它看成是平稳的.为了处理语音信号, ...

  5. 098 01 Android 零基础入门 02 Java面向对象 03 综合案例(学生信息管理) 02 案例分析及实现 02 编写并测试Subject类

    098 01 Android 零基础入门 02 Java面向对象 03 综合案例(学生信息管理) 02 案例分析及实现 02 编写并测试Subject类 本文知识点:编写并测试Subject类 说明: ...

  6. mongoose 查询数据属性为数组,且包含某个值的方法

    mongoose在创建schema的时候有些属性需要设置为数组类型,比如商品图片.商品标签.不同尺寸.价格等. 那么怎么查询具有某个标签的商品了,下面记录一下两种情况: 查询具有'vue'标签的文章 ...

  7. shell-的bash内部命令变量介绍与shift等

    一:shell的bash内部命令变量介绍与shift等 1. bash内部变量     有些内部命令在目录列表时是看不见的,他们有shell本身提供,常用的内部命令有:echo,eval,exec,e ...

  8. 玩转控件:GDI+动态绘制流程图

       前言 今天,要跟大家一起分享是"GDI+动态生成流程图"的功能.别看名字高大上(也就那样儿--!),其实就是动态生成控件,然后GDI+绘制直线连接控件罢了.实际项目效果图如下 ...

  9. 空间视频和GIS

    摘要. GIS的空间数据基本单位表示通常是根据 点,线和面.但是,另一种类型的空间数据正在变得越来越频繁 捕获的是视频,但在GIS中却被很大程度上忽略了.数字录像时 是现代社会中常见的一种媒介,包含多 ...

  10. MeteoInfoLab脚本示例:加载地图图层

    应用最广泛的的地图数据应该是shape格式,网络上有很多免费下载资源.MeteoInfoLab中读取shape文件的函数是shaperead,参数即文件名,返回数据包含图形和属性信息的图层对象.矢量图 ...