前言

大家好,我们这期继续借着我们工作室正在运营的在线游戏《江湖X》来谈一下热更新机制以及我们的理解和解决方案。这里先简单的介绍一下热更新的概念,熟悉这部分的朋友可以跳过,直接看我们的方案。

热更新的概念

首先,“热”是相对于“冷”而言的。所谓热更新,即不更新游戏安装包体的情况下,在游戏或游戏启动界面直接在线更新游戏包体的机制。

一般的在线游戏发布后,由于有需要修复BUG、发布更新内容等一系列需要,需要能够尽快的将更新包发布到安装本游戏的用户。以前单机时代的游戏,一般是发布一个新的下载客户端、或者基于当前客户端的补丁包,玩家需要下载后,手动拖到原安装文件夹中覆盖某些核心文件。

手机网游中热更新系统的必要性

  • 安装包很费流量,每次更新整个安装包,会由于流量等各种原因导致用户流失
  • 在线修复BUG,防止BUG事态扩大从而影响运营
  • 第一时间在线更新内容,如果更新整个包,则去对接各个渠道都是一个麻烦事
  • 很多渠道,尤其是appstore,更新包体需要超长时间的审核过程(近期appstore已加速了,然而还是最快需要约1天时间)

我们是怎么做的?

1、更新包的版本管理

我们经常会看到一些游戏,第一次启动后,提示需要下载更新包。然而点了确定后,才发现是一系列的更新包。(比如当前更新到版本5了,则需要连续下载5个更新包。。。) 这样的增量更新,我们认为版本管理起来是个麻烦事,从客户端来说,实现一个增量逻辑,也是一个比较麻烦的事情。

在如今手机流量没有之前那么贵的情况下,我们为了简单处理,我们是这样定义版本的:

  • 游戏整体包,占三位版本号(如V1.1.12)
  • 游戏更新包,占第四位版本号(如V1.1.12(5))
  • 每次更新游戏整体包,我们都会将历史上所有的更新包,随大版本发布(大版本资源文件中包含),所以更新包版本可以清零。
  • 游戏更新包中,根据游戏的业务逻辑拆分成若干个文件,每个文件每次都是全量覆盖

由于我们的更新版本一般不会含有大量的资源,我们可以控制在3MB以内。那么这样的好处是可以很方便管理,任何时候只用维护一个当前的整体版本和一个更新包。

2、避开appstore的限制

ios系统要求app内不能更新代码,所以做游戏的大家都知道,使用脚本语言来实现游戏内的逻辑热更,代价是会有执行的性能损耗。

1、我们使用了unity下最流行的热更方案ulua,其支持动态绑定+wrap绑定,在性能和使用的自由度上有折中,确实是一个非常棒的方案。(虽然里头有许许多多的坑……都是一把辛酸泪趟过来的)

2、我们基于自己的游戏设定特性,实现了一套比较灵活的状态机语法、地图编辑器。可以在不动代码的情况下,实现各种游戏核心逻辑。(当然,这也是我们用于拆分程序和策划工作的核心,参考我之前写的文章——《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事

3、热更包的分发和加载逻辑

注:以下各个路径,均为unity中术语。

  • 随版本发布的可被更新的数据文件,使用自己的打包方式或者unity的assetbundle打包,放在streamingAssets或Resources下
  • 我们将热更新包部署HTTP服务器上,架上CDN。
  • 客户端启动后根据描述文件,决定是否要取热更包,需要的话,去CDN拿更新包
  • 下载热更包后,放到自己的persistDataPath下。
  • 启动游戏时,比较版本,决定从哪个路径载入,或者做并集载入(一些增量更新的逻辑,我们的框架支持同时从streamingAsset/Resources/persistDataPath取并集)

4、数据安全

上述第三部的“描述文件”,我们使用的是一个部署在HTTP服务器上的XML文件;下载的assetbundle是unity默认打包文件;下载的自打包文件,是我们自己单独定义的打包格式(一般是数据加密后protobuf序列化的文件),那么这里会有一些安全问题:

1、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,可以欺诈客户端,导向黑客自己的HTTP服务器)
2、下载的打包文件由于存储在persisDataPath中,可能被篡改

我们的解决方式是:

1、客户端启动时需要校验所有热更新包的md5(StreamingAssets和Resources目录由unity的机制保证不可修改,所以不需校验),在连接服务器的时候,需要提交校验结果,否则不予连接;
2、打包文件中重要数据均加密,客户端代码中不留密钥。由连接的游戏服务器动态下发。
3、游戏服务器本身通信协议严格加密,每次建立session动态创建用于通信协议的对称密钥,每个客户端每次连接服务器密钥均不相同。
4、我们后续计划将HTTP的XML文件改为一台独立的目录服务器,用于实现更加安全的热更新信息管理。

5、部分实现

最后共享一个我们的热更新文件检测同步器相关代码,使用Init方法启动检测同步

  1. /// <summary>
  2. /// 热更新资源同步器
  3. ///
  4. /// 用于同步及下载热更新包
  5. /// 说明:依次对比传入的更新文件与本地缓存文件的md5
  6. /// ,如果不一致,则下载并覆盖。
  7. ///
  8. /// 本地缓存不会计算文件的md5,只对比其md5索引文件(xxxx.md5)
  9. /// </summary>
  10. static public class ResourceSyncer
  11. {
  12. public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ;
  13. public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){
  14. _version = gv.version;
  15. _patches = gv.patches;
  16. _callback = callback;
  17.  
  18. //同步临时缓存目录
  19. SyncAssetbundles();
  20. }
  21.  
  22. static Action _callback = null;
  23. static private Patches _patches = null;
  24. static private string _version;
  25. static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>();
  26. /// <summary>
  27. /// 同步此版本下的ASSETBUNDLE热更新资源
  28. /// </summary>
  29. private static void SyncAssetbundles(){
  30. if (_patches == null) {
  31. GlobalData.LocalPatchVersion = 0;
  32. DoCallback();
  33. return;
  34. }
  35.  
  36. _tobeDownloadFiles.Clear();
  37.  
  38. //统计需要下载的文件
  39. foreach (var patch in _patches.files) {
  40.  
  41. string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
  42. string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");
  43.  
  44. //缓存中有文件
  45. if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) {
  46. //检测md5
  47. string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath);
  48. if (md5 == patch.md5) {
  49. Debug.Log(patch.name + " 缓存md5检测一致,跳过下载");
  50. } else {
  51. Debug.Log(patch.name + " 缓存md5不一致,删除原文件并重新下载");
  52. File.Delete(filePath);
  53. File.Delete(md5FilePath);
  54. _tobeDownloadFiles.Add(patch); //重新下载
  55. }
  56. } else { //缓存中没有文件,添加到下载列表
  57. _tobeDownloadFiles.Add(patch);
  58. }
  59. }
  60.  
  61. if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) {
  62. UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新补丁,请下载\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})",
  63. CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下载", "稍后", DoStartDownload,
  64. () => {
  65. Application.Quit();
  66. });
  67. } else {
  68. DoCallback();
  69. }
  70. }
  71.  
  72. private static void DoStartDownload(){
  73. UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{
  74. UITools.ShowMessageBox("错误","下载资源错误,请检查网络", Color.white, ()=>{
  75. DoStartDownload();
  76. });
  77. }));
  78. }
  79.  
  80. private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){
  81. #if UNITY_ANDROID
  82. if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath))
  83. {
  84. UITools.ShowMessageBox("存储路径读取失败,您需要重启手机,再运行游戏。");
  85. yield break;
  86. }
  87. #endif
  88.  
  89. var files = _tobeDownloadFiles;
  90.  
  91. int version = 0;
  92. int.TryParse(_version, out version);
  93.  
  94. //依次下载
  95. for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) {
  96.  
  97. var patch = files[i];
  98. WWW www = new WWW(patch.getUrl());
  99. currentWWW = www;
  100. Message = "正在下载更新包,请稍后..";
  101. Debug.Log("开始下载" + patch.getUrl());
  102. yield return www;
  103. if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) {
  104. Debug.Log(www.url + " 下载完毕");
  105.  
  106. string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
  107. string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");
  108. File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes);
  109. File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5);
  110. files.RemoveAt(i); //下载完成的文件,出列
  111. } else {
  112. Debug.Log(www.url + " 下载失败");
  113. failCallback();
  114. yield break;
  115. }
  116. }
  117. GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version;
  118. //回调
  119. DoCallback();
  120. }
  121.  
  122. static void DoCallback(){
  123. if (_callback != null) {
  124. _callback();
  125. }
  126. }
  127.  
  128. public static WWW currentWWW { get; private set;}
  129. public static string Message { get; private set;}
  130. }
  1.  

【转】: 《江湖X》开发笔谈 - 热更新框架的更多相关文章

  1. 客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)

    什么是热更新,为什么需要热更新?          热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来 ...

  2. 客户端热更新框架之UI热更框架设计(下)

    上一篇笔者介绍了关于什么是热更新,为什么需要热更新的技术文章.本篇就专门针对UI框架的热更新功能实现部分展开讨论,讨论的重点是热更新如何与UI框架进行结合? 现在笔者把设计“UI热更新框架”的整体设计 ...

  3. 出售一套Unity + Lua热更新框架代码

    出售一套Unity + Lua的客户端框架代码,功能有资源管理.网络通信.配置文件解析.热更新.文件读写.Lua加密揭秘.UI框架.打包工具.编辑器工具等,已经在多个实际项目(已上线)中使用.代码优雅 ...

  4. 使用Fiddler劫持网络资源为前端开发助力(示例:Dynamic CRM 表单开发 也能热更新? )

    背景: 使用过vue开发的童鞋应该都知道,在开发vue项目的过程中,有个叫"热更新"的功能特别爽,在传统html开发到初次接触vue时,才发现原来前端开发可以这么香.热更新的表现形 ...

  5. 安卓热更新之Nuwa实现步骤

    安卓热更新之Nuwa实现步骤 最近热更新热修复的功能在安卓应用上越发火热,终于我的产品也提出了相应的需求. 经过两天的研究,搞定了这个功能,在这里还要多谢大神们的博客,大神们的原理分析很到位,不过对于 ...

  6. Android热修复框架汇总整理(Hotfix)

      Android平台出现了一些优秀的热更新方案,主要可以分为两类:一类是基于multidex的热更新框架,包括Nuwa.Tinker等:另一类就是native hook方案,如阿里开源的Andfix ...

  7. Unity资源打包学习笔记(二)、如何实现高效的unity AssetBundle热更新

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中 ...

  8. koa和egg项目webpack热更新实现

    背景 在用Node.js+Webpack构建的方式进行开发时, 我们希望能实现修改代码能实时刷新页面UI的效果. 这个特性webpack本身是支持的, 而且基于koa也有现成的koa-webpack- ...

  9. 🙈 如何隐藏你的热更新 bundle 文件?

    如果你喜欢我写的文章,可以把我的公众号设为星标 ,这样每次有更新就可以及时推送给你啦. 前段时间我们公司的一个大佬从一些渠道得知了一些小道消息,某国民级 APP 因为 Apple App Store ...

随机推荐

  1. HDU 2897 邂逅明下 ( bash 博弈变形

    HDU 2897 邂逅明下 ( bash 博弈变形 题目大意 有三个数字n,p,q,表示一堆硬币一共有n枚,从这个硬币堆里取硬币,一次最少取p枚,最多q枚,如果剩下少于p枚就要一次取完.两人轮流取,直 ...

  2. ejs模版实现递归树形结构渲染

    使用过前端模板的同学们,尤其是使用过nodejs写后台服务的同学们,应该对ejs模板和jade模板都不陌生.对与ejs模板和jade模板孰强孰弱,载各大论坛中一直争论不休,有说ejs更直观的,也有说j ...

  3. MYSQL命令简要笔记

    mysqldump "C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 5.7\bin\mysqldump.exe"    --host=localhost ...

  4. free -g 说明

    free -g 说明: free -g -/+ buffers/cache 说明: buffer 写缓存,表示脏数据写入磁盘之前缓存一段时间,可以释放.sync命令可以把buffer强制写入硬盘 ca ...

  5. linux下pip错误 ImportError: No module named 'pip_internal'

    wget https://bootstrap.pypa.io/get-pip.py --no-check-certificate sudo python get-pip.py

  6. JS实现继承 JavaScript

    JS实现继承 JavaScript 定义一个父类: // 定义一个动物类 function Animal (name) { // 属性 this.name = name || 'Animal'; // ...

  7. PHP 获取客户端 IP 地址

    先来了解一个变量的含义: $_SERVER['REMOTE_ADDR']:浏览当前页面的用户计算机的ip地址 $_SERVER['HTTP_CLIENT_IP']:客户端的ip $_SERVER['H ...

  8. PHP实现全自动化邮件发送 phpmailer

    PHPmailer           composer地址 function SendMail($msg,$theme,$content) { $mail = new \PHPMailer\PHPM ...

  9. [转]Javascript removeChild()删除节点及删除子节点的方法(同样适用于jq)

    Javascript removeChild()删除节点及删除子节点的方法 这篇文章主要介绍了Javascript removeChild()删除节点及删除子节点的方法的相关资料,需要的朋友可以参考下 ...

  10. Ubuntu中 MySQL 的中文编码问题

    使用Ubuntu在安装好MySQL数据库之后,如果直接创建数据库,再创建数据表,那么是无法向字段插入中文的,会报Incorrect string value错误. c实现编码设置的两种方法: (1)动 ...