Jack Straws

Description

In the game of Jack Straws, a number of plastic or wooden "straws" are dumped on the table and players try to remove them one-by-one without disturbing the other straws. Here, we are only concerned with if various pairs of straws are connected by a path of touching straws. You will be given a list of the endpoints for some straws (as if they were dumped on a large piece of graph paper) and then will be asked if various pairs of straws are connected. Note that touching is connecting, but also two straws can be connected indirectly via other connected straws.

Input

Input consist multiple case,each case consists of multiple lines. The first line will be an integer n (1 < n < 13) giving the number of straws on the table. Each of the next n lines contain 4 positive integers,x1,y1,x2 and y2, giving the coordinates, (x1,y1),(x2,y2) of the endpoints of a single straw. All coordinates will be less than 100. (Note that the straws will be of varying lengths.) The first straw entered will be known as straw #1, the second as straw #2, and so on. The remaining lines of the current case(except for the final line) will each contain two positive integers, a and b, both between 1 and n, inclusive. You are to determine if straw a can be connected to straw b. When a = 0 = b, the current case is terminated.

When n=0,the input is terminated.

There will be no illegal input and there are no zero-length straws.

Output

You should generate a line of output for each
line containing a pair a and b, except the final line where a = 0 = b. The line
should say simply "CONNECTED", if straw a is connected to straw b, or
"NOT CONNECTED", if straw a is not connected to straw b. For our
purposes, a straw is considered connected to itself.

Sample
Input

7

1 6 3 3

4 6 4 9

4 5 6 7

1 4 3 5

3 5 5 5

5 2 6 3

5 4 7 2

1 4

1 6

3 3

6 7

2 3

1 3

0 0

2

0 2 0 0

0 0 0 1

1 1

2 2

1 2

0 0

0

Sample
Output

CONNECTED

NOT CONNECTED

CONNECTED

CONNECTED

NOT CONNECTED

CONNECTED

CONNECTED

CONNECTED

CONNECTED


判断直线相交利用徐本柱教授的跨立方法求解:

跨立的含义是:如果一条线段的一个端点在一条直线的一边,另一个端点在这条直线的另一端,我们就说这条线段跨立在这条直线上。显然,如果两条线段互相跨立,那它们一定是相交的。当然还有一些边值情况,也就是说有可能线段的端点在另一条线段所在的直线上。

线段相交满足且只需满足如下两个条件就可以了:
1 两条线段相互跨立;

2 一条线段的一个端点在另一条线段上。(这是针对边值情况而言的)
我们进一点来说明一下如何知道,一条线段是跨立在另一条线段上的。

如左图所示,线段向量 P1P2 是跨立在 P3P4 上的。我们取端点 P3 为虚线所示向量的起点,P1 和 P2 为终点,则向量组 P3P1、P3P4 和向量组 P3P2、P3P4 的叉积符号是相反的,因为由 P3P1 转向 P3P4 为顺时针,而由 P3P2 转向 P3P4 则为逆时针。同样的,也可以判断出 P3P4 是跨立在 P1P2 上的。这样我们就可以知道,两条线段是相交的。再看一看右图,按照跨立的方法,很容易知道,这两条线段是不相交的。

用跨立判断是否相交,相交用并查集连通处理。

最后读入棍子序号直接判断是不是双方都有一样的爸爸→_→。

下面给出代码:

 #include<cstdio>
#include<iostream>
#include<cstring>
#include<algorithm>
#define clr(x) memset(x,0,sizeof(x))
#define LL long long
using namespace std;
struct point
{
LL x,y;
point operator + (point b)
{
b.x=b.x+x;
b.y=b.y+y;
return b;
}
point operator - (point b)
{
b.x=x-b.x;
b.y=y-b.y;
return b;
}
point operator *(point b)
{
b.x=x*b.x;
b.y=y*b.y;
return b;
}
LL dot(point b)//点积
{
return x*b.x+y*b.y;
}
LL det(point b)//叉积
{
return x*b.y-y*b.x;
}
}u,v;
struct line
{
point pt1,pt2;
}a[];
int fa[];
void done(int n);
void Union(int a,int b);
int Find(int x);
bool infer(line a,line b);
LL onseg(point p,point p1,point p2);
int main()
{
int n;
while(scanf("%d",&n) && n!=)
{
done(n);
}
return ;
}
void done(int n)
{
clr(fa);
for(int i=;i<=n;i++)
fa[i]=i;
clr(a);
for(int i=;i<=n;i++)
{
scanf("%lld%lld%lld%lld",&a[i].pt1.x,&a[i].pt1.y,&a[i].pt2.x,&a[i].pt2.y);
if(a[i].pt1.x>a[i].pt2.x)
swap(a[i].pt1,a[i].pt2);
}
for(int i=;i<=n;i++)
for(int j=i+;j<=n;j++)
if(infer(a[i],a[j]))
{
Union(i,j);
}
int a,b;
while(scanf("%d%d",&a,&b) && a && b)
{
if(Find(a)==Find(b))
printf("CONNECTED\n");
else
printf("NOT CONNECTED\n");
}
return ;
}
void Union(int a,int b)
{
if(Find(a)!=Find(b))
fa[Find(a)]=Find(b);
return ; }
int Find(int x)
{
if(fa[x]==x)
return x;
return fa[x]=Find(fa[x]);
}
bool infer(line a,line b)//判断是否相交
{
if(a.pt2.x<b.pt1.x)//快速处理,若两条直线x部分或y部分不重叠,则肯定不相交。
return ;
if(a.pt1.y>a.pt2.y)
swap(a.pt1,a.pt2);
if(b.pt1.y>b.pt2.y)
swap(b.pt1,b.pt2);
if(a.pt2.y<b.pt1.y)
return ;
if((b.pt1-b.pt2).det(a.pt1-b.pt2)*(b.pt1-b.pt2).det(a.pt2-b.pt2)< && (a.pt2-a.pt1).det(b.pt1-a.pt1)*(a.pt2-a.pt1).det(b.pt2-a.pt1)<) return ;
//判断叉积符号是否相反,若相反则相交。
//判断叉积=0的情况。
if((b.pt1-b.pt2).det(a.pt1-b.pt2)== && onseg(a.pt1,b.pt1,b.pt2)) return ;
if((b.pt1-b.pt2).det(a.pt2-b.pt2)== && onseg(a.pt2,b.pt1,b.pt2)) return ;
if((a.pt2-a.pt1).det(b.pt1-a.pt1)== && onseg(b.pt1,a.pt1,a.pt2)) return ;
if((a.pt2-a.pt1).det(b.pt2-a.pt1)== && onseg(b.pt2,a.pt1,a.pt2)) return ;
//若均不符合上述相交情况,则不相交。
return ;
}
LL onseg(point p,point p1,point p2)//判断p是否在p1,p2上。
{
if(p1.x>p2.x)
swap(p1,p2);
if(p.x<p1.x || p.x>p2.x) return ;
if(p1.y>p2.y)
swap(p1,p2);
if(p.y<p1.y || p.y>p2.y) return ;
return ;
}

poj 1127(直线相交+并查集)的更多相关文章

  1. poj 1127:Jack Straws(判断两线段相交 + 并查集)

    Jack Straws Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 2911   Accepted: 1322 Descr ...

  2. [poj 1127]Jack Straws[线段相交][并查集]

    题意: 给出一系列线段,判断某两个线段是否连通. 思路: 根据线段相交情况建立并查集, 在同一并查集中则连通. (第一反应是强连通分量...实际上只要判断共存即可, 具体的方向啊是没有关系的..) 并 ...

  3. poj 1127 -- Jack Straws(计算几何判断两线段相交 + 并查集)

    Jack Straws In the game of Jack Straws, a number of plastic or wooden "straws" are dumped ...

  4. TTTTTTTTTTTTTT poj 1127 Jack Straws 线段相交+并查集

    题意: 有n个木棍,给出木棍的两个端点的x,y坐标,判断其中某两个线段是否连通(可通过其他线段连通) #include <iostream> #include <cstdio> ...

  5. hdu 1558 线段相交+并查集

    题意:要求相交的线段都要塞进同一个集合里 sol:并查集+判断线段相交即可.n很小所以n^2就可以水过 #include <iostream> #include <cmath> ...

  6. 判断线段相交(hdu1558 Segment set 线段相交+并查集)

    先说一下题目大意:给定一些线段,这些线段顺序编号,这时候如果两条线段相交,则把他们加入到一个集合中,问给定一个线段序号,求在此集合中有多少条线段. 这个题的难度在于怎么判断线段相交,判断玩相交之后就是 ...

  7. hdu 1558 (线段相交+并查集) Segment set

    题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1558 题意是在坐标系中,当输入P(注意是大写,我当开始就wa成了小写)的时候输入一条线段的起点坐标和终点坐 ...

  8. poj 1733(带权并查集+离散化)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=1733 思路:这题一看就想到要用并查集做了,不过一看数据这么大,感觉有点棘手,其实,我们仔细一想可以发现,我们需要记录的是出现过的节点到 ...

  9. poj 1182 食物链 (并查集)

    http://poj.org/problem?id=1182 关于并查集 很好的一道题,开始也看了一直没懂.这次是因为<挑战程序设计竞赛>书上有讲解看了几遍终于懂了.是一种很好的思路,跟网 ...

随机推荐

  1. idea ssm框架搭建

    1.分享一篇完整的ssm框架搭建连接 大牛博客:https://www.cnblogs.com/toutou/p/ssm_spring.html#_nav_0 2.我的搭建的完整项目连接,可以进入我的 ...

  2. 基于 python imageai 对象检测 目标检测 识别 视频

    1.视频连接如下: http://www.iqiyi.com/w_19s6vownit.html

  3. 如何使用webpack打包你的项目

    webpack是前端开发中比较常用的打包工具之一,另外还有gulp,grunt.之前没有涉及过打包这块,这里介绍一下使用webpack打包的流程. Grunt和Gulp的工作方式是:在一个配置文件中, ...

  4. SQLserver 字符串分割函数

    CREATE function Get_StrArrayStrOfIndex ( @str varchar(), --要分割的字符串 @split varchar(), --分隔符号 @index i ...

  5. splay:优雅的区间暴力!

    万年不更的blog主更新啦!主要是最近实在忙,好不容易才从划水做题的时间中抽出一段时间来写这篇blog 首先声明:这篇blog写的肯定会很基础...因为身为一个蒟蒻深知在茫茫大海中找到一个自己完全能够 ...

  6. SD卡 模拟SPI总线控制流程

    SD卡为移动设备提供了安全的,大容量存储解决方法.它本身可以通过两种总线模式和MCU进行数据传输,一种是称为SD BUS的4位串行数据模式,另一种就是大家熟知的4线SPI Bus模式.一些廉价,低端的 ...

  7. wait与waitpid

    1. 函数原型: #include <sys/wait.h> pid_t wait(int *statloc); pid_t waitpid(pid_t pid, int *statloc ...

  8. Network——物理层-练习题与解答

    1. 无线电天线通常在其直径等于无线电波的波长的情况下工作效果最好.合理的天线直径的范围是从1厘米到5米.问所覆盖的频率范围是怎样的? 解答: λf = c , c=3x108 (m/s) 对于λ=1 ...

  9. udp调用connect有什么作用(转)

    原文链接如下: http://blog.csdn.net/wannew/article/details/18218619 整理一下.1:UDP中可以使用connect系统调用 2:UDP中connec ...

  10. C#.Net实体代码生成工具(EntitysCodeGenerate)的使用及.NET中的ORM实现

    1 引言 目前大多数项目或产品都使用关系型数据库实现业务数据的存储,这样在开发过程中,常常有一些业务逻辑需要直接用写SQL语句实现,但这样开发的结果是:遍地布满SQL语句.这些藕合较高的SQL语句给系 ...