AndroidStudio3.4+Unity2018.3,导出JAR包给UNITY使用
环境 Android studio 3.4 + unity2018.3
1,android studio 新建空工程,一切默认,完成。
这个空工程只是个壳,它的所有参数都没什么用,它存在的意义是为了后面能创建 module。
因为JAVA不像C++,可以直接创建类库。
2,新建模块
file->new module->android library
application name 和 module name 都不重要,没有实际用处(这里取名mylibrary),重要的是包名: package name。
这里取名为 com.x.y
包名用到哪些地方?
(1,AndroidManifest.xml里的 package
(2,每个java文件的开始处,形如 package com.x.y,表示此java文件被放入了工程的com/x/y目录下
(3,unity 的build Settings里的 package name
这三处必须使用同一个包名,如果不一致则启动时闪退。如果想修改包名,就要修改这三处就行了。
3,在mylibrary模块下的src/java/com.x.y/添加java文件,随便取名,就叫MainActivity吧
修改其源码如下:
- package com.x.y;
- import android.content.Intent;
- import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
- import android.app.Activity;
- import android.os.Bundle;
- public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
- @Override
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- //setContentView(R.layout.activity_main);
- activity = this;
- }
- //public static MainActivity activity;
- public static MainActivity activity;
- public int Calc(int x, int y){
- return x + y;
- }
- public static float Calcf(float x, float y){
- return x + y;
- }
- public void restartApplication() {
- new Thread(){
- public void run(){
- Intent launch=getBaseContext().getPackageManager().getLaunchIntentForPackage(getBaseContext().getPackageName());
- launch.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP);
- startActivity(launch);
- android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
- }
- }.start();
- finish();
- }
- }
这个类的目的:
(1,测试普通成员函数和静态函数的调用
(2,测试重启功能
4,修改mylibary模块的AndroidManifest.xml,这一步放在最后也行,此文件是拿给UNITY用的,内容如下:
- <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.x.y">
- <application android:allowBackup="true" android:label="@string/app_name">
- <activity android:name=".MainActivity" android:label="@string/app_name">
- <intent-filter>
- <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
- <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
- </intent-filter>
- </activity>
- </application>
- </manifest>
注意一定要有下面两行
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
学过安卓开发的都知道这是标记此活动是主活动,没有主活动的应用是不会被运行的。
默认情况下UNITY会创建自己AndroidManifest.xml,一旦我们在Assets/Plugins/Android/下放置了我们自定的AndroidManifest.xml,
UNITY就以我们的配置为主,并将buildsettings里的相关配置合并进来,如安装位置,持久化路径等。
因此,如果我们生成了自己的AndroidManifest.xml,却又不配置为主活动,安装后桌面没有图标,因为它不是一个可执行程序。
5,修改mylibrary模块的 build.gradle(注意不是修改工程的),为编译做准备,在末尾添加:
- task exportJar(type: Copy) {
- //必须先删除旧的包,否则新包不会生成,这个目录对应mylibrary/build/libs/AndroidUtils.jar
- delete 'build/libs/AndroidUtils.jar'
- //生成的目录在这里
- from('build/intermediates/packaged-classes/release/')
- //生成build/libs目录,并将build/intermediates/packaged-classes/release/下的classes.jar复制到此目录
- into('build/libs/')
- //指定我们只在build/intermediates/packaged-classes/release/下寻找classes.jar(放入到build/libs/目录
- include('classes.jar')
- //重命名下,起个个性的名字,不要与别人混淆
- rename('classes.jar', 'AndroidUtils.jar')
- }
- //这里会触发真正对mylibaray的编译
- exportJar.dependsOn(build)
然后点击工具栏上的 run anything: ,或双击ctrl,在弹出的输入窗口中输入 gradlew exprotJar,回车,等待编译完成。
如果没问题,会提示 BUILD SUCCESSFUL
如果出了错,仔细看前面的输出LOG。
这里的注意点:
(1,from('build/intermediates/packaged-classes/release/') 这里的路径在不同版本的 Android Studio中不同。
在低版本的AS中路径为 build/intermediates/bundles/release
如果编译中报错 exportJar: NO-SOURCE,就说明是此路径错误了,这时就去磁盘上的build/intermediates/目录搜索classes.jar文件,
找到它的路径,写入到from里就对了。
6,生成完成后,得到我们的AndroidUtils.jar包,新建UNITY工程,package name取名:com.x.y
在Assets下新建如下目录 Plugins/Android,然后将AndroidManifest.xml放入到此目录下,然后在创建 Plugins/Android/libs目录,
将AndroidUtils.jar放入此目录。
注意这里的目录结构要求:AndroidManifest.xml必须与libs同目录,AndroidUtils.jar必须在libs目录中,名字不能错。
但libs和XML不一定直接在Android下,可以是多层目录下,如:Android/abc/libs也可以
7,添加脚本,随便挂在什么上,如相机上,测试代码如下:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- public class calljava : MonoBehaviour
- {
- AndroidJavaObject jo;
- Text info;
- void Start()
- {
- //方式一,使用基类,这种比较通用
- var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
- jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
- info = GameObject.Find("TextInfo").GetComponent<Text>();
- info.text += "start \n";
- //方式二,使用具体类,不通用,当类名改了就要改这里的字符串
- //var jc = new AndroidJavaClass("com.example.mylibraryx.MainActivity");
- //jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("activity");
- info.text += "get java object " + (jo == null ? "null\n" : "ok\n");
- //var btn = GetComponent<Button>();
- //btn.onClick.AddListener(() =>
- //{
- if (jo != null)
- {
- //注意1,参数类型必须传对,否则运行到这里就出错了
- var ret = jo.Call<int>("Calc", , );
- info.text += "call ret : " + ret + " \n";
- //调用静态函数
- var retf = jo.CallStatic<float>("Calcf", (float)10.2, (float)20.2);
- info.text += "call retf : " + retf + " \n";
- //注意2,由于Calcf是个静态函数,非静态调用会造成参数错位,结果为retfx = 10.2
- var retfx = jo.Call<float>("Calcf", (float)10.2, (float)20.2);
- info.text += "call retfx : " + retfx + " \n";
- }
- //});
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- }
- }
8,打包APK,到安卓上运行。在UNITY上运行会出错,提示jo为空.
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