一、打开Unity的PackageManager,安装Addressables包

二、打开分组面板,对未来要分类的资源包进行分组,并对组进行设置。

1.菜单栏选择Window/AssetManagent/Addressables/Groups,打开之后第一次应该是长这个样子

点击创建可寻址资源设置Create Addressables Settings,这个时候,在项目资源面板中会创建名为AddressableAssetsData的文件夹,相当于可寻址资源系统数据的初始化,会包含一些默认的数据、模式、分组和设置。如下图。

同时,也会体现在Addressables Groups面板中。如下图。

关于分组面板中的一些说明,如下。

1.点击New下拉按钮出现的两个选项,PackedAssets字面意思打包资源,是用此时选择的Profile:Default创建了一个组,会在项目资源面板Assets/AddressablesAssetData/AssetGroups下生成一个.asset资源文件(对于该组下的资源的打包设置)Packed Assets,在属性面板中可以看到这个文件属性。在属性面板的下面可以看到一个按钮Add Schema,而上面的两个Schema(Content Packing & Loading 和Content Update Restriction)是已经添加进这个分组的设置中的。这里对应的是New下拉按钮下的第二个

选项Blank(no schema),也就是只分组并不添加预设好的Schema。看到这里,就明白了这两个按钮的意思。作用都是对资源进行分组,不同的是,Packed Assets是添加好了两个已经预设好的Schema的Blank。emmmm,blank是空白的意思,schema是模式的意思。

2.Profile:Default这个下拉选项指的是接下来要创建的如果是选择Packed Assets的话,则为分组添加的Profile,带着属于这个Profile的模式(schema)。

3.Tools这个下拉选项,顾名思义,就是里面会有一些工具,对分组有帮助。

Inspect System Settings 检查系统设置,点击之后就是选中了资源文件AddressableAssetSettings,用来快速选择,然后查看设置信息。

Check for Content Update Restrictions 检查是否有静态组(也就是分组中的模式schema添加了Content Update Restriction,并且选择了 Cannot Change Post Release,即发布之后不允许被修改,有新资源可增量更新,新创建一个资源上传,保留远程旧资源)的资源被修改了,选择的检查文件是后缀名为.bin的存储着AssetBundle之间依赖关系的包。也就是说AssetBundle之间的依赖关系在Addressables中不再是由Manifes来管理,而是.bin文件。

Window 窗口,看到二级菜单,就明白了。

Groups View 分组的界面展示,二级菜单为Toggle开关,管理分组界面的展示用的。

4.Play Mode Scripts下拉菜单

5.Build下拉菜单,这个得结合Addressables Profile来使用。

三、Profiles面板以及Profle的创建及设置。

下面的Addressables Profiles面板是用来管理Profile的。点击菜单栏Window/Asset Management/Addressables/Profiles菜单打开。

Profile管理着构建和加载的路径。可本地可远程。可以对打包加载的模式和更新的模式进行设置。这个面板所控制的是路径和构建目标的设置。

关于Build和Profile的结合使用,要放在下一篇来记录了。

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