我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。

HelloBox2D实例

使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "Box2D/Box2D.h"                                                ①
  5. #define PTM_RATIO 32                                                    ②
  6. class HelloWorld : public cocos2d::Layer
  7. {
  8. b2World* world;                                                     ③
  9. public:
  10. static cocos2d::Scene* createScene();
  11. virtual bool init();
  12. virtual void update(float dt);                                              ④
  13. virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);            ⑤
  14. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  15. void initPhysics();                                                     ⑥
  16. void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);                               ⑦
  17. };
  18. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述第①行代码#include "Box2D/Box2D.h"是引入使用Box2D引擎需要头文件。第②行代码#define PTM_RATIO 32是定义宏PTM_RATIO,PTM_RATIO是屏幕上多少像素为1米,32表示屏幕上32像素表示1米,在Box2D中单位使用MKS公制系统,即:长度单位采用米,质量单位采用千克,时间单位采用秒。
代码第③行world是声明物理世界b2World成员变量。第④行代码是游戏循环函数。第⑤行代码是触摸点击响应函数。第⑥行代码是声明初始化物理引擎函数initPhysics。第⑦行是声明addNewSpriteAtPosition函数,是在触摸点创建一个精灵对象。
HelloWorldScene.cpp中HelloWorld::init()函数代码如下:

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. if ( !Layer::init() )
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  8. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  9. // 初始化物理引擎
  10. this->initPhysics();                                                 ①
  11. setTouchEnabled(true);
  12. //设置为单点触摸
  13. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
  14. //开始游戏循环
  15. scheduleUpdate();                                                   ②
  16. return true;
  17. }

上述代码第①行调用initPhysics()函数初始化物理引擎。第②行代码scheduleUpdate()是开始游戏循环,一旦开启游戏循环就会回调HelloWorld::update(float dt)函数。
HelloWorldScene.cpp中初始化物理引擎HelloWorld::initPhysics()函数代码如下:

  1. void HelloWorld::initPhysics()
  2. {
  3. Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  4. //重力参数
  5. b2Vec2 gravity;                                                         ①
  6. gravity.Set(0.0f, -10.0f);                                              ②
  7. //创建世界
  8. world = new b2World(gravity);                                           ③
  9. // 允许物体是否休眠
  10. world->SetAllowSleeping(true);                                           ④
  11. // 开启连续物理测试
  12. world->SetContinuousPhysics(true);                                       ⑤
  13. //地面物体定义
  14. b2BodyDef groundBodyDef;                                            ⑥
  15. //左下角
  16. groundBodyDef.position.Set(0, 0);                                       ⑦
  17. //创建地面物体
  18. b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);                      ⑧
  19. //定义一个有边的形状
  20. b2EdgeShape groundBox;                                              ⑨
  21. // 底部
  22. groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));                        ⑩
  23. //使用夹具固定形状到物体上
  24. groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);                                 ⑪
  25. // 顶部
  26. groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO),
  27. b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));
  28. groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
  29. // 左边
  30. groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));                           groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
  31. // 右边
  32. groundBox.Set(b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO),
  33. b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));
  34. groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
  35. }

代码第①行b2Vec2 gravity是声明重力变量,b2Vec2是一个二维矢量,它的两个属性为浮点数x和y,表示在x轴和y轴方向的矢量。第②行代码gravity.Set(0.0f, -10.0f)是设置矢量值,其中(0.0f, -10.0f)表示只有重力作用物体,-10.0f表示沿着y轴向下。
第③行代码world = new b2World(gravity)是创建物理世界b2World对象,这里采用了new创建物理世界对象,在C++中new关键字分配内存,释放内存是delete关键字。World是成员变量,需要自己释放成员变量一般是在析构函数中释放,代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
    CC_SAFE_DELETE(world); 
}
其中CC_SAFE_DELETE(world)是安全释放world变量,CC_SAFE_DELETE宏代表安全释放内存。
第④行代码world->SetAllowSleeping(true)是允许物体睡眠与否,如果允许休眠,可以提高物理世界中物体的处理效率,只有在发生碰撞时才唤醒该对象。
第⑤行代码world->SetContinuousPhysics(true)是开启连续物理测试[ 开启连续物理测试,这是因为计算机只能把一段连续的时间分成许多离散的时间点,再对每个时间点之间的行为进行演算,如果时间点的分割不够细致,速度较快的两个物体碰撞时就可能会产生“穿透”现象,开启连续物理将启用特殊的算法来避免该现象。]。
第⑥行代码是声明形状定义(b2BodyDef)变量。第⑦行代码groundBodyDef.position.Set(0, 0)是设置形状的位置。第⑧行代码b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef)是通过形状定义变量groundBodyDef创建地面物体。
第⑨行代码是声明一个有边形状定义b2EdgeShape变量,第⑩行代码groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0))是设置有边形状的开始位置(0,0)和结束位置(s.width/PTM_RATIO,0),s.width/PTM_RATIO是将像素换算成米。第⑪行代码是使用夹具固定形状到物体上。用类似的函数定义顶部、左边和右边的物体。
HelloWorldScene.cpp中创建精灵HelloWorld::addNewSpriteAtPosition函数代码如下:

  1. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
  2. {
  3. log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);
  4. //创建物理引擎精灵对象
  5. auto sprite = Sprite::create("BoxA2.png");                                  ①
  6. sprite->setPosition( Vec2( p.x, p.y) );
  7. this->addChild(sprite);
  8. //物体定义
  9. b2BodyDef bodyDef;                                                  ②
  10. bodyDef.type = b2_dynamicBody;                                          ③
  11. bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);                         ④
  12. b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);                              ⑤
  13. body->SetUserData(sprite);                                               ⑥
  14. // 定义2米见方的盒子形状
  15. b2PolygonShape dynamicBox;                                          ⑦
  16. dynamicBox.SetAsBox(1, 1);                                          ⑧
  17. // 夹具定义
  18. b2FixtureDef fixtureDef;                                                ⑨
  19. //设置夹具的形状
  20. fixtureDef.shape = &dynamicBox;                                         ⑩
  21. //设置密度
  22. fixtureDef.density = 1.0f;                                              ⑪
  23. //设置摩擦系数
  24. fixtureDef.friction = 0.3f;                                             ⑫
  25. //使用夹具固定形状到物体上
  26. body->CreateFixture(&fixtureDef);                                        ⑬
  27. }

上述代码第①行是创建精灵(Sprite)对象,精灵(Sprite)对象与物理引擎物体是没有关系,我们需要在游戏循环函数中更新。
代码第②行是声明动态物体定义变量,代码第③行bodyDef.type = b2_dynamicBody是设置物体类型为动态物体,物体分为静态和动态物体。第④行代码是设置物体的位置,它的单位是米。第⑤行代码b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef)是创建物体对象。第⑥行代码body->SetUserData(sprite)是将精灵放置到物体的UserData属性中,这样便于我们从物体中获取相关联的物体。
第⑦行代码b2PolygonShape dynamicBox是声明多边形形状定义变量。第⑧行代码dynamicBox.SetAsBox(1, 1)是设置多边形为矩形盒子形状,由于坐标原点在盒子的左下角,SetAsBox是设置盒子的中心为(1,1),那么这个盒子的就是2米见方的大小。
第⑨行代码是b2FixtureDef fixtureDef是声明夹具定义变量。第⑩行代码是设置夹具的形状。第⑪行代码fixtureDef.density = 1.0f是设置形状的密度。第⑫行代码fixtureDef.friction = 0.3f是设置摩擦系数,范围是0.0~1.0之间。第⑬行代码body->CreateFixture(&fixtureDef) 是使用夹具固定形状到物体上,这样物体就有了形状。
HelloWorldScene.cpp中游戏循环函数HelloWorld::update代码如下:

  1. void HelloWorld::update(float dt)
  2. {
  3. float timeStep = 0.03f;
  4. int32 velocityIterations = 8;
  5. int32 positionIterations = 1;
  6. world->Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);
  7. for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())                       ①
  8. {
  9. if (b->GetUserData() != nullptr) {
  10. Sprite* sprite = (Sprite*)b->GetUserData();
  11. sprite->setPosition( Vec2( b->GetPosition().x *
  12. PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) );
  13. sprite->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) );
  14. }
  15. }                                                                           ②
  16. }

其中代码①~②这段代码可以同步物理引擎中的物体与精灵位置和状态。

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