Class Functions

1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;
返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLayers
只与第一个接触到的物体产生碰撞。
 

static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

多了一个out hitInfo: RaycastHit, 如果碰撞到物体,具体碰撞数据和被碰撞体都会被记录在RaycastHit上,包括碰撞位置,碰撞位置法线,被碰撞体的Transform节点等信息。其他一样。
 
脚本:
var explosionPosition: Vector3;
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(transform.position,target.position,hit,100)){
explosionPosition=hit.point;
}
 

static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

直接由一个射线ray来指示位置和方向。其他一样。
 
2)static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

 
与所有在ray这条射线上的物体碰撞并返回所有被碰撞体,RaycastHit[]。 其他同RaycastAll一样。
 
 

3)static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

从start到end画一条直线,其他与Raycast和RaycastAll类似。 这个通常可以用于检测AI是否能看到目标物体等功能。
 
4)static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
检测在position位置的半径radius的球形范围内是否存在可碰撞体并返回所有检测到的collider
 
5)static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
当任何物体碰到position位置的半径为radius的球形范围时返回true;
 
6)static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
 
当任何物体碰到定义的胶囊体范围时返回true;
 
7)static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : bool = true) : void
控制collider1和collider2 是否可以碰撞。 ignore=true 两者将不会计算是否碰撞, ignore=false 则计算两者是否有碰撞。

使用Unity3d的Physics.Raycast()的用法做子弹射击的更多相关文章

  1. [Unity Physics] Physics - Raycast

    Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. min ...

  2. 【Unity3d】ScriptableObject的简单用法

      ScriptableObject非常适合小数量的游戏数值. 使用ScriptableObject的时候需要注意,生成ScriptableObject数据文件需要自己写Editor代码实现. 大概的 ...

  3. Unity中的万能对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介 ...

  4. Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍T ...

  5. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一 ...

  6. [Unity3D]利用Raycast实现物体的选择与操作

    本文系作者原创 转载请注明出处 如果是一个2D的平面项目或者说需要在三维空间选择一个物体时(经常表现为抓取物件),我们需要用到Raycast事件 那么首先先说说什么是Raycast 按照字面上来理解的 ...

  7. unity3d中Find的用法

    在unity3d中用Find可以直接查找组件 例子一: 该脚本时绑在main Camera上的,"/Scene/player"这是在Hierarchy目录下直接找寻Scene   ...

  8. Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍

    原地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201371721511106/ 之前曾经介绍过Unity3D的LightMappi ...

  9. 【unity3d游戏开发之基础篇】unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子

    原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西 ...

随机推荐

  1. PHP7 新特性 简介

    整理了一些常用的新特性,欢迎点赞!!! 新增操作符 1.?? $username = $_GET['user'] ?? ''; $username = isset($_GET['user']) ? $ ...

  2. Linux下通过shell脚本创建账户

    当我们在linux平台上开发一些项目时,或者有一些项目是需要部署到linux系统上时,有时候会涉及到linux上的特定的账户,例如有一些项目需要运行在某些特定的账户下,或者有时候需要在全新的环境上搭建 ...

  3. 转 在无法通过yum下载非标准包时,怎么办

    在CentOS下,我们可以通过yum来下载或更新rpm包,但是标准的源(repository)里只提供一部分的rpm包,虽然大部分情况下,这些包是够用的.但是有时候还是需要下载其他的一些非标准的包,如 ...

  4. HDU 4548 美素数

    Description 小明对数的研究比较热爱,一谈到数,脑子里就涌现出好多数的问题,今天,小明想考考你对素数的认识.  问题是这样的:一个十进制数,如果是素数,而且它的各位数字和也是素数,则称之为“ ...

  5. 【socket】高级用法-异步

    ReceiveAsync ReceiveFromAsync ReceiveMessageFromAsync

  6. UITableView自定义单元格

    随手笔记: RootViewController代码 #import "RootViewController.h" #import "AddressContact.h&q ...

  7. (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)

    在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是 ...

  8. UITextField监听文字输入事件

    [textField addTarget:self action:@selector(textFieldDidChange:)forControlEvents:UIControlEventEditin ...

  9. Eclipse升级到4.4.2后界面主题更改

    在win8.1电脑上一直很喜欢eclipse luna sr1a(4.4.1)版本的界面好像是软件自动设置的. 这几天更新到eclipse luna sr2(4.4.2)版本后发现界面大变,怎么也找不 ...

  10. 给QT不规则窗口添加阴影

    在家休息,试着用QT去模仿各类管家软件的界面,做到自绘阴影的时候,蛋疼了. 网上搜到的基本都是一篇文章转来转去,一开始也被思路限制了. 尝试重载paintEvent,然后自己绘制矩形阴影,但是绘制的算 ...