1、什么是混合模式

“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。

说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。

新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。

OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。

2、如何混合的

颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)

(1)“源颜色”  :(Rs, Gs, Bs, As)

(2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)

(3)“源因子”  :(Sr, Sg, Sb, Sa)

(4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da)

那么混合产生的新颜色可以表示为:(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)

如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。

3、部分混合因子

4、使用方法

Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。

混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。

前面文章中写到过创建教学遮罩层,就使用了混合模式 :用CCRenderTexture与BlendFunc制作游戏教学时使用的黑色覆盖层

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