生命周期(按顺序排列)


Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里

Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,

Update():每帧调用一次,逻辑更新

LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新

FixedUpdate():固定(时间)更新,Eidt->Project Settings->Time中设置更新频率,默认0.02s,一般用于刚体物理更新,不受帧时间影响

OnDestroy():脚本销毁时调用

OnGUI():绘制GUI,每帧调用

脚本操作对象


创建对象:

1 Hierarchy中创建对象,然后拖动到Scene中

2使用代码动态创建,销毁对象

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TCScript : MonoBehaviour {
  5.  
  6. GameObject objCube;
  7.  
  8. void OnGUI(){
  9. if(GUILayout.Button("CreatButton",GUILayout.Height(50)))
  10. {
  11. //创建立方体对象 js实现
  12. objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
  13. //给立方体增加一组件(这里为刚体)
  14. objCube.AddComponent("Rigidbody");
  15. //设置对象名
  16. objCube.name = "Cube";
  17. //设置材质颜色
  18. objCube.renderer.material.color = Color.blue;
  19. //设置位置
  20. objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);
  21.  
  22. }
  23.  
  24. if(GUILayout.Button("DestroyButton",GUILayout.Height(50)))
  25. {
  26. Destroy(objCube);//马上销毁对象
  27. }
  28. }
  29. }

然后把这个cs脚本拖到默认的摄像机上就可以(似乎随便绑到摄像机不太合理,暂时不管,以后研究ui都绑在哪,绑在某个物体上应该就更不合适了)

获取对象:

1通过对象名获取

获取上面创建的Cube的方法

  1. GameObject obja;
  2. void getObj()
  3. {
  4. obja = GameObject.Find("Cube");
  5. }

如果获取对象下的子对象用(重复命名问题如何解决?使用find只会找到第一个?)

  1. objb = GameObject.Find("Cube/Cube");

2通过标签获取(第一个使用这个标签的)对象

标签的设置:

Hierarchy中新建一个Cube,在Inspector中可以设置标签

使用Add Tag可以设置新标签

也可以在Edit->Project setting->Tag and Layers中查看标签

按标签获取对象

GameObject obj = GameObject.FindWithTag("TagName");

如果多个对象使用同一标签,那么上面方法获取的是第一个设置为TagName的对象

3通过标签获取同一标签的多个对象的数组

GameObject obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("TagName");

绑定对象:

脚本是组件的一种,所以绑定脚本就是绑定脚本组件(除了脚本组件还有网格,例子,物理,声音,渲染等组件)

1拖动实现

把Project中的脚本文件直接拖给Hier archy里面的对象,在Inspector中可以查看对象绑定的脚本,并可对其执行删除等操作

2代码动态实现

  1. GameObject obj = GameObject.Find("Cube");
  2. obj.AddComponent("TCScript");//添加脚本
  3. Renderer render = obj.GetComponent("Renderer");//获取渲染器组件

对象克隆

操作对象旋转平移缩放

  1. objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);//设置物体位置
  2. objCube.transform.position = Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);//设置物体位置
  3. objCube.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//向(物体)前方平移
  4. objCube.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed);//沿y轴旋转
  5. objCube.transform.localScale = Vector3(0.0f,10.0f,0.0f)//沿y轴放大

脚本间通信


脚本与子对象,自身对象,父类对象的通信



不同类型脚本间相互调用(c#与js)

c#和js在unity中没有本质区别,都继承MonoBehaviour,js的继承被隐藏了,不同之处只有语法,api接口基本完全相同
c#在面向对象上比较好用,一般开发大型游戏都使用c#

c#调用c#脚本(CSTest.cs)
  1. CSTest csscript = obj.GetComponent<CSTest>;
  2. csscript.functionA();

js调用js脚本(JSTest.js)

  1. var jsscript: JSTest = obj.GetComponent("JSTest");
  2. jsscript.functionA();

c#调用js脚本(JSTest.js)

  1. JSTest jsscript = (JSTest)GetComponent("JSTest");
  2. jsscript.functionA();

js调用c#脚本(CSTest.cs)

  1. var csscript = this.GetComponent("CSTest");
  2. csscript.functionA();


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