解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG
CG=C for Graphics 用于计算机图形编程的C语言超集
前提知识点:
1.CG代码必须用
CGPROGRAM
。。。
ENDCG括起来
2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可任意,但须要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明而且与主函数名全然匹配,shader才会找到入口
3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,尽管都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更高速
4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义
样例一:RGB立方体
例题阐述:
给一个立方体(cube)创建一个shader,在立方体的直角坐标系中,三个坐标x,y,z的取值范围为{0,0,0}至{1,1,1},而RGBA颜色red,green,blue,alpha的取值范围正好是{0,0,0,0}至{1,1,1,1},将alpha写死为1,那么r,g,b分别与x,y,z建立一一映射,可得到一个6个面展示全部RGB颜色的立方体如图:
详细代码及其含义例如以下:
Shader "Custom/RGBCube" {
SubShader
{
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明
#pragma fragment frag // 片段着色器入口函数声明
//顶点输出结构体
struct vertexOutput {
//声明结构体的成员pos,类型为float类型的4元向量,语义为SV_POSITION,col同理;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器入口函数vert,与pragma第一条声明匹配,返回类型为刚刚定义的顶点输出结构体
vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION)
{
vertexOutput output; //这里不须要structkeyword
//顶点着色器将数据写入输出结构体中。
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
//mul是顶点变换函数,UNITY_MATRIX_MVP是unity的内建矩阵,vertexPos是这个函数的形參
//此行代码的作用为将形參vertexPos(本例即Cube对象的顶点向量)依照unity的内建矩阵进行顶点变换
output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
//这行代码是实现RGB立方体的关键
//vertexPos的值域为题干所提到的x,y,z三元组各自减去0.5构成的值域
//可是这里接受的类型为float4,可见第四元应该是无意义的常数1
//意思是vertexPos的值域为{-0.5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}
//而对这个值域进行+{0.5,0.5,0.5,0}的矢量相加才干得到RGB (A恒定为1)的全部颜色区间
return output;
//将输出结构体返回,进入下一个环节(简单理解为给片段着色器)
//ps:更仔细的环节有顶点变换-->顶点着色-->几何元的构建-->光栅化几何元
//-->片段着色-->略
}
//片段着色器入口函数frag,与pragma第二条声明匹配,返回类型为float4语义为COLOR,
//这里除了颜色没有其它的输出,所以没有输出结构体
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
//此函数的形參类型为顶点着色器的输出结构体,没有语义
//原因就在于片段着色器位于顶点着色器的下一个环节,參数依照这个顺序传递
{
//因为col属性已经在顶点着色器中计算,直接返回进入下一环节
//下一环节是什么这里不探讨了
return input.col;
}
ENDCG
}
}
//假设以上SubShader渲染失败则回滚採用Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
补充:
刚刚写掉了,为何vertexPos的值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}而非{0,0,0,1}至{1,1,1,1}呢?
由于我们的直角坐标系原点没有在顶点上而是在cube的几何中心,故其值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1},over
假设我的博客对您有帮助或者您有不论什么疑问,欢迎增加重庆u3d交流QQ群我会给您解答:68994667,也能够加群与我们一同交流技术
解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG的更多相关文章
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG
CG=C for Graphics 用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...
随机推荐
- 2章 perl标量变量
标量变量 单单存储一个值得变量 ,单个标量值 $name 为变量 区分大小写 $barney=$barney*2 第一次 取值 等号右边 :第二次 赋值 等号左边 双目操作符 ...
- Python3异常-AttributeError: module 'sys' has no attribute 'setdefaultencoding'
基于python3.6.1版本,在一个.py文件中,加入这3行: import requests, re, sys reload(sys) sys.setdefaultencoding("u ...
- Leetcode 437.路径总和III
路径总和III 给定一个二叉树,它的每个结点都存放着一个整数值. 找出路径和等于给定数值的路径总数. 路径不需要从根节点开始,也不需要在叶子节点结束,但是路径方向必须是向下的(只能从父节点到子节点). ...
- TensorFlow——热身运动:简单的线性回归
过程: 先用numpy建立100个数据点,再用梯度下滑工具来拟合,得到完美的回归线. # _*_coding:utf-8_*_ import tensorflow as tf import numpy ...
- acmer之ubuntu下安装Eclipse
ubuntu是acmer常用的系统,配置起CB还是比较简单的三行命令就OK了 //Current stable version of Code::Blocks IDE (16.01) //To ins ...
- 理解Tomcat架构、启动流程及其性能优化
PS:but, it's bullshit ! 备注:实话说,从文档上扒拉的,文档地址:在每一个Tomcat安装目录下,会有一个webapps文件夹,里面有一个docs文件夹,点击index.html ...
- log4net配置分析
appender 附加器 RollingFileAppender 滚动文件appender MaxSizeRollBackups 最大尺寸回滚 ConversionPatter ...
- IDA动态调试技术及Dump内存
IDA动态调试技术及Dump内存 来源 https://blog.csdn.net/u010019468/article/details/78491815 最近研究SO文件调试和dump内存时,为了完 ...
- 关于css的float
什么是浮动? CSS中的一些元素是块级元素,表示它们会自动另起一行. 举个例子,如果你创建了两个段落,每个段落都只有一个单词.这两个单词不会靠在一起,而是会各自占据一行. 另一些元素是行内元素,表示它 ...
- MGW——美团点评高性能四层负载均衡
转自美团点评技术博客:https://tech.meituan.com/MGW.html 前言 在高速发展的移动互联网时代,负载均衡有着举足轻重的地位,它是应用流量的入口,对应用的可靠性和性能起着决定 ...