精灵使用Blink 执行完动作之后,消失不见了,原因是闪烁的过程中精灵刚好到空纹理(透明)的那部分,这时候用户通过某种操作中断闪烁动作,导致下个状态的时候,精灵依然停留在空纹理的状态。所以最好在精灵执行完闪烁动作之后,或者执行下个动作之前,让精灵setvisible(true)显示出来。

解决方式:

格式1

Blink * hurt = Blink::create(0.5, 5);

写一个回调函数,等到执行完Blink 动作后调用这个回调函数

CallFunc *call2 = CallFunc::create([this](){
  this->setVisible(true);
});

this->runAction(Sequence::create(hurt,call2, NULL));

格式2

void Hero::afterHurt()//英雄闪烁之后有可能不见了,这里把它重新显示出来

{

this->setVisible(true);

}

//使用Blink之后必须等精灵执行完之后,强制设置精灵的可视值为true才能显示,否则有可能出现空白

Blink * hurt = Blink::create(0.5, 5);

FiniteTimeAction* action1 = CCSequence::create(hurt ,CallFunc::create(this , callfunc_selector(Hero::afterHurt)) , NULL);

this->runAction(action1);

格式3(最好用)

在执行动作前先写一句,把相应的精灵显现出来,这样就不会出现因为刚好闪烁到空的精灵纹理时因为用户强迫中断,导致下个操作的时候精灵纹理不显现,一直停留在空纹理的状态。

this->setVisible(true);

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